诺基亚免费游戏(你还记得诺基亚上的《空间大战》吗)

小鱼SEO专员3年前行业资讯922

作者:艾渴echo

在上一期节目里,我们以诺基亚平台上的贪食蛇类游戏发展为线索,和诸位一起简单回顾了这条生于街机,成熟于雅达利时代的贪食怪蛇如何在游戏历史中横冲直撞一往无前,以及它如何与诺基亚手机相得益彰,成就彼此的黄金时代的全过程,也见证了这类游戏如何保持坚挺,用一次次胜利证明自己绝非浪得虚名,入选“史上100款最佳游戏”实乃人心所向,众望所归。

然而,思前想后,我深感这种有意无意的“吹捧”着实有失公允,或者说至少是不准确的。贪食蛇类游戏的确几十年来经久不衰,但无论是蒙昧却又精彩纷呈的街机时代,贪食蛇异军突起的模拟信号和JAVA时代,街机,早期家用机和手机上的贪食蛇类游戏都不是那时唯一得到命运垂青的宠儿——事实上哪怕是在贪食蛇风靡全球的千禧年初,单单是在诺基亚那几部在手机游戏史上与“贪食蛇”牢牢绑定在一起的经典款式里,就已经有了数款实力不俗的手机游戏作为贪食蛇类游戏的竞品,时刻觊觎着后者休闲游戏之王的宝座,其中的佼佼者们同样成为了一系列诺基亚手机中的常客和老玩家心中永远盛开着的白莲花,至今仍是各大怀旧论坛热议帖子里的座上嘉宾。

而差不多是在同一时间,同为斯堪的纳维亚兄弟的某家友商也看出了手机游戏蕴藏的巨大潜质,很快以自家颇具竞争力的几款拳头产品为核心平台,搭载从永恒经典到自研精品在内各类游戏,意欲复制贪食蛇的奇迹,甚至在千禧年初便与专业游戏大厂“强强联手”,似乎可以轻而易举地将世界提前带入大手游时代……当然,我们都知道了,其最终结果并不尽如人意。

而差不多是在同一时间,同为斯堪的纳维亚兄弟的某家友商也看出了手机游戏蕴藏的巨大潜质,很快以自家颇具竞争力的几款拳头产品为核心平台,搭载从永恒经典到自研精品在内各类游戏,意欲复制贪食蛇的奇迹,甚至在千禧年初便与专业游戏大厂“强强联手”,似乎可以轻而易举地将世界提前带入大手游时代……当然,我们都知道了,其最终结果并不尽如人意。

那么问题就来了:为何差不多是最早专业游戏团体涉足手游领域后不得不铩羽而归,没有对诺基亚?无意中创造了“贪食蛇奇迹”的诺基亚又在这条怪蛇身上学到了哪些必可活用于下次的宝贵经验,并以此为基础,带来了那些当时的经典之作?而更重要的,那些当时同样有着出色竞争力的手游作品究竟有着怎样的特色,经历了怎样的发展,又为何没能像贪食蛇那样经久不衰,如今不得不沦落为神龛之上大家缅怀的一个个名字……

如果这些问题也萦绕在你心头,那相信本期视频应该能在一定程度上满足你的好奇心。不过事先声明,这期内容可能并没有您想象中的那么内容丰富,因为尽管贪食蛇类的游戏在街机时代和早期家用机时代的故事同样精彩,但由于篇幅和题材的限制,这一次我们不得不将其完全跳过;而在这之后,百家争鸣的JAVA时代同样亮点颇多,但多数内容我们会放在之后的节目里专门和大家细聊,在这样一来,满打满算留给本期视频盘点的,也只有大概五六年的时间里,那些可能有机会,甚至可以说已经在一定程度上击败了贪食蛇的精品游戏了,内容确实不是很多,但我保证这样的故事依然精彩。

闲话少说,就让我们正式开始吧。

还记得吗?在上期关于贪食蛇的节目里,我们曾提及1997年的《Snake》只是6110预制的三款游戏中的其中之一,当时没有展开细聊,一方面是因为这另外的两款名叫《Memory》和《Logic》的游戏作品实在是无足轻重,不值得浪费口舌;而另一方面,我想当诸位看到两部作品的实际内容后,应该也不愿意把这么粗糙的玩意儿称为游戏:先来看看《Logic》,这部作品还真是名副其实,只是在单色屏幕上为玩家们显示一道道公务员考试逻辑判断题供玩家作答选择;相比之下《Memory》似乎多了几分可玩性,但正如其名字表示的那样,不过是要求玩家们在开局几十秒内记住一些物品的位置,然后在24个的方格里寻找并选出相同部分,然后两两消除罢了。

很可惜,如今我们显然已经无法对《Memory》追根溯源了,毕竟除了一个充满了歧义的名字,这种游戏类型也确实没能独当一面,在手机游戏史上留下其他属于自己的东西。不过尽管如此,《Memory》还是表现出了不输给贪食蛇类游戏的生命力,依然以某种方式活跃在手机、家用机和个人电脑的大小荧幕上——确实难以置信,似乎也没什么说服力,但如果我们把《Memory》的画面全面升级,再将其遮掩物品的像素块换成一个个更生动具体的龟壳,相信为数不少的魔兽世界玩家应该会立马回想起老始祖龟的很多宝贝,和奔波于赞达拉和库尔提拉斯刷世界任务的那些日子。

类似的情形其实也发生在了《Logic》这样的纯粹解谜,《Solitaire》这样的经典电子棋牌类游戏,以及《推箱子》这样在其简单的原型上在游戏性上更进了一步的简单益智类游戏的身上。在手游方兴未艾的时代,这样的作品往往会以开发门槛低,对硬件水平要求不高,具备一定的市场,以及几乎不用考虑版权费等诸多优点得到没那么财大气粗的中下游手机厂商的青睐,并一直持续到了手游走向专业化,大型化的今天。

诚然,由于其自身可玩性上的缺陷,这类作品中虽有类似《消消乐》的著名爆款,但多数时候与大红大紫有缘无分,不过这世上总有百无聊赖的人们对这些历史经典情有独钟,或是厌倦了需要动脑动手的大作爆款后,渴望真正惬意地享受轻松一刻,从而赋予了这类游戏类似酒席间酱菜冷盘般微不足又至关重要的调节作用,和不输给贪食蛇类游戏的生命力。也正因如此,即便没有技术和财力上的限制,在自家手机放上这样一款简单的益智游戏总是百利而无一害的。

这种策略在现在看来十分正常,但在设备内存寸土寸金的21世纪初,在自家手机里预设一款当时看着实不小,但没那么多人喜欢的游戏作品就显的相当奢侈了。于是到了后来的3310,诺基亚在内置游戏中删去了毫无游戏性的《Logic》,保留并升级了的贪食蛇类游戏《Snake II》,和《Memory》的全新版本,但也只是将原来遮掩物品的像素块替换成了可辨认的卡背,并加了一张帅气的背景作为和游戏内容风马牛不相及的主题罢了。无所谓,反正也没什么人关注,毕竟此时此刻,《空间大战 (Space Impact)》——另一款堪称不少人童年回忆的经典手已经登台亮相了。

一艘像素块构成的小飞船在缓缓推进的横轴地图上上下左右灵活移动躲避子弹和各种障碍物,并找机会不断射击摧毁同样由像素块构成的所有敌人,之后挑战BOSS顺利过关,在一次次的重复中尽可能多地收集能量球,获得分数以解锁额外的生命和子弹效果,直到最后一个BOSS在爆炸中灰飞烟灭……这差不多便是《空间大战》的全部内容了,在某种程度上,它与同平台搭载的《Snake II》相当类似,似乎都只是用足够简单易上手的难度和变化多端的游戏性得到了玩家们的认可,但实际情况是尽管现在看上去平淡无奇,但《空间大战》的画面表现力在当时绝对可以用惊艳来形容,BOSS刻画细致恐怖,爆炸效果无出其右,就连只是由像素块构成的主角飞船本身,都已经有了明显的六七十年代经典太空飞船的样子,足以见得诺基亚对这款自研新作的重视程度。于是毫不意外地,在接下来的几年间的各个版本的《空间大战》中,我们同样见到了诺基亚稳中求变的创新能力,和不逊色于微软的独特命名风格:

1999年,《空间大战2(Space Impact II)》最早作为诺基亚3510的内置游戏与诸位玩家见面。和诺基亚贪食蛇类游戏的第一次进化颇为类似,将这款续作在保留了《空间大战》经典玩法的前提下,得到了画面质量的全方位升级:游戏UI更加清晰方便,BOSS刻画也更加动态恐怖,普通的敌人们从像素块组成的不明物体变成了可以被清晰辨认出的战机,飞船,甚至是隔壁星球大战画风的“钛战机”,以及更加灵活的无人探测器;除此之外,诺基亚还为这款《空间大战2》增加了不少的关卡,虽说都是些熟悉的东西,但也在实质上拓展了这部作品的游戏内容。

2002年,彩屏时代的《空间大战303(Space Impact 303)》作为诺基亚7210的“护航大作”同时也登陆了各大游戏网站供大家自由下载体验。这一次诺基亚在保证了游戏较为流畅的前提下,再一次将空间大战类游戏的画面表现力推到了硬件所能承受的极限,特殊弹药种类丰富,视觉效果不俗,甚至在主角获取和抛弃特殊武器时都有着细致入微的动画。与此同时,《空间大战303》还引入的威胁巨大的地面目标,需要玩家同时躲避来自水平和垂直方面的威胁的同时,通过特殊弹药和灵活的走位将这些地面目标逐一摧毁,从而大大加强了游戏的难度和可玩性。

尽管诺基亚在《Snake II》身上的创新被认为有些多余,但他们并没有因此放弃在自家游戏上多尝试些新花样,于是2003年,我们便迎来了特殊的实验性作品,《空间大战加(Space Impact+)》。和之前的作品大有不同,这一次玩家的太空大战之旅始于坚实的地面,在万有引力的影响下,玩家不得不通过跳跃来躲避从天而降的炸弹和它们落地形成的弹坑,并寻找机会击毁盘踞在天空的巨型飞碟,从而安全得飞上太空,开始相对正常的飞行关卡。由于这款游戏只要内置于彼时还是单色屏的诺基亚1110和诺基亚2300,其画面表现力自然不能和彩屏时代的同日而语,但较之前作,游戏中飞船移动更加灵活,射出的子弹在视觉也显得更加密集的,整体手感也是不降反增。

按理说接下来我应该对《空间大战进化(Space Impact Evolution)》和《空间大战进化X(Space Impact Evolution X)》稍加介绍,但可能是由于两部作品都只是登陆了特定机型,又没开放自由下载,导致如今其网上相关资料极端匮乏,甚至让我一度怀疑这两款游戏是否真实存在;不过转念一想,如果没有这样两部作品的过渡,那诺基亚在2007年这款《空间大战:光(Space Impact light)》上的创新就显得太过激进了,这部作品差不多已经彻底摆脱了休闲游戏的影子,不仅画面与动画效果全面升级,UI界面更显高端,游戏模式也紧跟潮流,从传统的横轴射击转变成了《雷电》式的俯视角射击,玩家也终于可以在设计风格完全不同的数款飞船里选出自己中意的主角,并逐步解锁其他高端飞船和自定义部件,享受RPG式的成长的快乐了。

而到了2008年 的《空间大战:星际冲突(Space Impact: Kappa Base》,虽然游戏画质提升有限,但战斗效果在五花八门的各种特效中更显得无比酷炫,而更值得一提的是这次制作组为游戏赋予了完整的世界观,详细的主线故事,以及煞有介事的任务简报,玩家们终于可以不继续当一个“上来就干架”的星际绿皮,而是身负使命,作为人全类最后的希望,将侵略者赶回太空。

所以现在看来还真是有点儿讽刺,诺基亚终于实现了玩家们拯救了世界的梦想,却没办法用这样质量炸裂的游戏作品扭转自己在3G时代的颓势。到了2010年,由于过于保守的设计理念,诺基亚在手游领域的失败几乎已成定局,因此在某种程度上,诺基亚(或者说Rovio工作室)对《空间大战:拯救地球(Space Impact: Meteor Shield》大刀阔斧的改进便成了诺基亚向死而生的搏命一击。在这款为N97量身定制的“空间大战”中,经典的飞行射击转变成了触控式体感抢滩登陆,在简单的背景介绍后,进入游戏的玩家需要手持手机在360的范围里转圈进行索敌,发现目标后点击屏幕进行射击。很明显,这是一款以诺基亚体感设备和迟来的触屏技术为噱头的实验性作品,应该只是在展现技术的同时为接下来的作为打下基础罢了,缺少游戏性也是情有可原——只可惜,《空间大战:拯救地球》并不能在“捉摸不定”的市场拯救自己的命运,此时的诺基亚也已经没有机会为我们带来后续作品了。

不过就算《空间大战:拯救地球》的种种创新大受好评,这一款游戏的火爆能让人们意识到体感游戏的潜能,从而拯救彼时积重难返的诺基亚吗?对于这个问题,也许另一款在当面能与一较高下的游戏命运可以给我们带来些许启示。

让我们把时间拨回到2000年,在那时面世的诺基亚9210中,我们会发现有一款足够简单好玩的动作游戏《Bounce》。这是一款2D横轴游戏,玩家需要小心控制一个脆弱的球体滚动跳跃穿行于险象环生的迷宫,穿过规定数量的金环,之后到达指定位置后便能顺利过关——没错,这游戏和之后出现的《空间大战加》中的地面关卡颇为类似,不出意外应该只是在为后者进行技术测试的实验游戏,因此尽管颇具游戏性,但在接下来的几年时间里《Bounce》都没有续作问世,似乎是并没有得到诺基亚足够的重视。

直到Rovio工作室的加入彻彻底底地改变了这一切。

不过平心而论,在最开始的《Bounce Back》中,Rovio工作室不过只是牛刀小试,以高清的方式将经典玩法的Bounce带回了手机荧幕上,似乎只是给大家提个醒,当年那枚勇敢的橙色大球如今又滚回来来了;而在随后的三年里,各种玩法,各种类型的Bounce类游戏经Rovio之手,井喷般地出现在了各类诺基亚的平台上,以制作组卓越的想象力肆无忌惮地展现着这枚橙色大球中蕴藏着的无限可能:

2008年,在《Bounce Tales》中,Bounce成为了一款竞速跑酷类游戏;同一年在配适S60的《Bounce Boing Voyage》和更适应的 Symbian^1 的《Bounce Touch》中,Bounce类游戏不仅有了质量不错的3D建模,也变成了更有代入感也更适合触屏操作和重力感应的越肩视角,方便玩家在跟随这个大球充分体验的主线故事;到了2009年,Rovio为我们带来了当时标准下,不逊色与主机画质的,高清写实风的《Bounce Evolution》,极大地满足了画面党对游戏的需求;而到了2010年的最后的一部Bounce中,Rovio充分利用了当时日渐成熟的3G网络,并采纳了崭露头角的社交游戏的理念,把《Bounce Boing Battle》开发成了一款双人对战游戏……略夸张地说,在诺基亚江河日下的那段日子里,总有一款Bounce能满足你对游戏的所有需求。

如此高效地执着的确让人钦佩,但铁一样冰冷而残酷的事实似乎已经注定了诺基亚古希腊悲剧般的命运并不会因为Rovio工作室的努力而有所转机。不过还好,积极尝试力挽狂澜的Rovio工作室并没有随着诺基亚的没落彻底退出历史舞台,而是再次以极强的适应性(并同样迅速接纳了商业化游戏的理念,为我们带来了那个时代最知名,商业化程度最好的手机佳作之一。当然这是很后很后的后话了,我们会在未来的某期节目里为大家详细介绍Rovio工作室和他们愤怒的传奇;考虑到此时我们似乎距离“盘点贪食蛇类游戏的竞争对手”这一视频主题渐行渐远了,也许是时候重新回到单色手机的时代,以更广阔的视角和大家聊聊你诺基亚之外,其他手机厂商的心头好了。

可能有些出人意料,接下来要登场的并不是诺基亚一直以来的老对手摩托罗拉,尽管它可能是模拟信号和数字信号时代最有可能终结“贪食蛇霸权”竞争者,但作为一家有着近百年历史的美帝通讯霸主,彼时的摩托罗拉更像是个认死理的技术党老派绅士,试图用一个个让业内人士眼前一亮的新技术让大家更方便地接打电话发送信息,辅以精密美观的工业设计,而不是利用些逗人开心的旁门左道来保持自己在通信领域的竞争力。可能正因如此,当他们真正意识到并接受了手游的崛起不可避免这一事实,进而顺应潮流推出了对游戏有着良好支持的E系列手机,并同样表现出了不错的竞争力时,诺基亚差不多已经在自信满满地筹划着用N-Gage和任天堂打一架了,所以至少这一次,就先把主角的位置让给诺基亚的瑞典兄弟爱立信吧。

说实话,尽管爱立信差不多是最早也是最积极地开拓中国市场的手机巨头,但我对这个品牌实在没什么很具体的印象,只是一度很迷惑“索爱”和这个爱立信究竟是什么关系。不过这也没什么可奇怪的,毕竟在我这批人刚刚走上社会因为需求而开始关注各种手机的2013年,已经和索尼“平等合作”了的爱立信彻底被被索尼收购,不得不退居二线,连同的名号一起消失在了手机江湖之上,因此我们这些晚辈也只能从只言片语中了解千禧年之前的爱立信如何在数字信号领域独领风骚,如何凭借一己之力开启了手机的彩屏时代。更难能可贵的是,这些成就并没有让爱立信沉溺其中难以自拔,当诺基亚与贪食蛇类游戏珠联璧合创造了行业奇迹后,爱立信几乎是立刻明白了手游市场大有可为,迅速着手找并于1999年推出了自己的“掌中宝”兼6100——爱立信T28S。

这是一款在外观上向摩托罗拉StarTac328“高度致敬”的翻盖微型手机,不过相比于其模仿对象,爱立信在T28S的翻盖设计上略施小计,使得用户即便单手操作也可以很轻松地按下手机侧面按钮将翻盖弹出,更加方便好用不说,还酷炫无比不亚于当年施瓦辛格在《终结者》里单手换弹,对我这种至死仍是中二少年的家伙可是有着致命的吸引力;而在软件方面,爱立信一方面设法买下来《俄罗斯方块》的版权作为泊来的招牌吸引玩家来购,另一方面也将堪称“时间杀手”的经典卡牌《 单人纸牌(Solitaire)》摆上了手机荧幕,似乎是想要亲自尝试游戏能为一款手机带来些什么。然而讽刺的是,以T28S孱弱的续航能力和极高的故障率几乎不可能完美运行上述游戏中的任何一款,由此爱立信也很难得到任何关于手游的可靠结论,只能在一定程度上证明摩托罗拉思维的正确性:果然还是要先做好手机,技术力有余再研究游戏这种旁门左道得好。

不过这点儿挫折并没有让爱立信一蹶不振,其手机本身,而非游戏出现的问题似乎还坚定了他们将手机游戏进行到底的决心,于是在那款2001年初公布的T29中,爱立信在保留了经典的《俄罗斯方块》之外,还引入了经典的“打砖块”游戏《Ballpop》和自创的,以可收集并累加的弹药代替原版游戏中无敌时间的吃豆人类游戏《E-MAZE》,以及疑似自己日后核心产品的《GAME》和《ERIX》。好在这次T29虽然也有着小到使用略微繁琐大到天线易松动等一系列毛病,但总体而言各方面性能稳定性已经相当不错了,至少足以撑起爱立信以《GAME》和《ERIX》为核心,继续打造自家头牌游戏的决心了。

《GAME》,顾名思义,是一款会让多数玩家感觉很迷惑,另一些玩家感觉似曾相识的动作射击游戏,玩家同样需要在一片横轴的场景中控制飞船,在水平垂直方向移动躲避子弹并伺机摧毁敌机,最后胜利通关……没错,和诺基亚的《空间大战》确实有点儿太相似了。可是且慢,先别急着的出“这是无耻抄袭”这一结论,毕竟仔细看看其实这款游戏,较之《空间大战》还是有不少细节上的不同的:在《GAME》中场景并不会随着时间推移自后后退,游戏主角也没有那么多酷炫的攻击手段,而其带有数量有限的炸弹执行对地攻击的设计甚至比《空间大战加》还要早上一段时间,若诺基亚硬要在这些细节上与爱立信死磕恐怕只会得来鹬蚌相争渔翁得利的悲剧;更何况当时看来爱立信的《GAME》是相当超前的——至少超出了当时爱立信手机硬件部分人机工程学设计上所能达到的极限,以至于几乎没有玩家能够在T28S那狭小的屏幕的和并不适合游戏的键盘上充分享受游戏的乐趣,反而进一步凸显了《空间大战》那恰到好处的操作手感。

相比之下,《ERIX》身上就没有那么多争议。这是一款和街机时代贪食蛇颇有几分类似的敏捷类游戏,玩家将控制主角向四个方向移动划出一部分空间使其与周围墙壁融为一体,以这样的方式一点点蚕食屏幕上的大部分空间将数个满屏幕乱窜的家伙困死在符合过关条件的狭小空间里,之后顺利过关以迎接更多的挑战。没错,这游戏就是这么简单,但也表现出了潜质非凡的可玩性,如果爱立信可以像诺基亚对待贪食蛇的那般精雕细琢,假以时日这款游戏应该也会成为史上留名的经典之作吧,只是很可惜,当时的爱立信已经没有那样的机会了。

2001年末,爱立信第一款彩屏手机T68正式面世,其中自然也包含着经久不衰的《俄罗斯方块》,爱立信版的“空间大战”《Game》以及颇具潜力的《ERIX》,但由于开发时间捉襟见肘,在某种程度上,这几款游戏不过只是前作的彩色版本罢了,也许画质略有升级,但几乎没有任何玩法上的创新;而似乎是作为对这种无奈敷衍的弥补,这一次爱立信创纪录地在这款手机中搭载了包括上述三部作品,经典黑白棋类游戏《Ripple》,休闲益智游戏《Q》,包含四种不同规则玩法的《单人纸牌》,以及隐藏的《贪食蛇》和一款名称不详的数字益智游戏在内八款游戏供玩家自由选择体验,却也毫不意外地未能可这并没有扭转爱立信开始出现的颓势,于是亏损的爱立信不得不和游戏巨头索尼通力合作,各持50%的股票共同决定“索尼爱立信”未来的命运。

这对爱立信来说,至少对登陆爱立信上的各种游戏来说应该是好事儿对吧,可2002年登陆的T60I孤零零的一款“宾果”游戏《 naval fleet》似乎是在告诉我们,这样的合作绝对称不上有多愉快,毕竟爱立信技术过人但也确实经营不善,在“雪中送炭”的金主面前低人一头也是情有可原。当然,关于爱立信的发展衰落,及其与索尼之间的恩怨情仇不可能这么简单,不过由于篇幅所限,这段同样精彩的故事只能在之后的某期视频中再细细展开了。

当然了,在千禧年初,其实包括松下在内的一些厂商实际上在手游领域也颇有建树,但多半只是向我们之前说得那样,将人类历史上的经典益智类游戏搬上了手机罢了,并没有什么值得一提的亮点,因此我想对“贪食蛇”那些对手的盘点也就接近尾声了。然而很可惜,在那一个个或成功或失败的鲜活故事里,我们恐怕仍难窥见什么颠之不破的真理,只能暗自感叹市场规律和命运本身一样变化无常。

可这是否也意味着,如果手机游戏的基数足够庞大,就一定能诞生足够数量的精品游戏呢?而这手机游戏史无前例的高速发展为行业带来了怎样的巨变,受到怎样的制约,又以怎样的方式埋下了那些隐患?在下一期节目里,我们就将正式进入精彩而纷乱的JAVA时代,和大家好好聊聊这属于手机游戏的第一个大时代的那些故事。

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

相关文章

并取名为QQ空间(Qzone)。

并取名为QQ空间(Qzone)。

4月份Qzone1.0内测版首次发布。

zone意为(有某特色或作用的) 地区或者地带,在后来的十多年的时间里,它的确也做到了“特色”这一点。

1999年1月,澳门回归祖国。

也正是那一年后的第七年,刚满六周岁的我,在老爸的帮助下成功申请了属于自己的第一个QQ号。

当年的登录界面现在看来充满了旧时代的气息

并顺着当时的潮流搜索到了火星文转换器,起了我的第一个QQ昵称:

“じ☆綯気窇☆じ”

当时坐在笨重的大屁股电脑前满眼骄傲地看着自己都不太认识的昵称,一笔一划地在纸上抄下自己QQ号和密码的那个少年,也不会想到纸上的这串数字,竟会一直陪伴了他十多年。

并且也许还会一直陪伴下去。

也是在2005年的6月,Qzone2.0正式对外发布。

作为一名QQ用户,我收到了系统发来的开通空间的邀请。

当时申请开通QQ空间的界面

在接连点击了好几次确认和同意之后,我终于进入到了这个当时对于我来讲还一无所知的世界。

但是看着左上角的几个大字:

“じ☆綯気窇☆じ”的空间”。

我心里隐隐约约好像知道了些什么。

这应该是属于我自己的小角落。

当初古老的QQ空间页面

日志、相册、心情、分享、音乐盒、留言板还有个人档。

我在这几个界面切换来切换去,但却只有不变的天蓝色背景在我的眼前不断闪烁。

在那个年代,想把一部动画片从头看到尾的办法,就是每天快到点的时候,拿着遥控器死守在电视机旁。

如果因为什么事情错过了某一集,对于当时的我们来说,可能就意味着永远错过了。

小时候最难过的事情之一,就是一部动画片播了一半,却不知道什么原因就突然换到了另外一部。

换掉的前几天还会对着电视企盼,是不是电视台的工作人员不小心弄错了,过几天就又会换回来。

可是当过了一天两天三天,当初的动画片没能再播回来的时候,我也早早地从难过的情绪里抽离出来,又迅速全身心投入到另一部动画片里了。

我不懂得在网络上搜索动画片的名字,我的身边没有人这样做,也没有人告诉我要这样去做。

当时的空间对于我来说也是这样。

于是当我再次打开QQ空间去了解界面上出现的每一个词的含义的时候,已经是一年以后了。

契机是,班上用QQ的同学突然多起来了。

这并不是一件偶然的事件,随着网络和计算机的普及,千千万万中国网民同样的举动,造就了2005年日趋炙热的社交化浪潮。

大家都拿着小纸条开始抄起对方的QQ号来,还会顺便炫耀一下自己都还写不出来的QQ昵称。

那个时候每天最期待的事情,就是攥着小纸条等着放学回家打开电脑,搜索同学的QQ号并发出好友申请。

然后就是第二天一早到学校兴冲冲地让他们回去以后一定要快点通过我的申请。

加为好友之后,不管一天在学校里和小伙伴说了多少话,回到家里还是要打开电脑和他们发一句:

“在吗?”

原始却又熟悉的QQ聊天界面

尽管那个时候因为各种各样的原因,导致我们登录QQ的时间基本上是不同步的。

甚至收到对方的回复都是一两天甚至更久以后,但是每次登录上QQ,听见音响里传来的“滴滴滴滴”的声音,看到电脑右下角不断闪烁着的头像,还是会手舞足蹈地点开。

看着聊天框里小伙伴们回复的清一色的“在”。

又激动地打出了一个“在吗?”并用力点击了发送。

“在吗?”和“在”是一个周而复始的过程,尽管消息的延迟都多达好几天。

但至少那个时候的我们永远是“在”的。

快乐和幸福感也就一直在这几个简单又无比真诚的字句里,周而复始。

比起现在,在那个没有条件秒回的年代,人与人之间的信任反而要显得牢固可靠得多。

在大家逐渐都有了自己的QQ并且互相添加为好友以后,QQ空间也越来越多在我们口中被提及。

“有空去我的空间踩踩啊!”

也成了当时小伙伴之间最时髦的语句。

当时空间主页上大多都会被我们写上这样一段话,和现在的“点赞”和“一键三连”相类似

虽然不知道踩一踩有什么用处,但是看着空间右上角逐渐增加的访客量,心里还是涌出了莫名的喜悦和满足。

第二天去学校又会兴冲冲地和同学分享:“我昨天空间的访客量又增加了5个!”

访客量越来越多的时候,心里甚至会产生一种莫名的优越感。

就像比较QQ号位数短的开头数字小的就更厉害,比较QQ等级也知道太阳月亮星星从大到小的排序。

那个时候的我们,硬是把QQ和QQ空间玩成了游戏。

虽然除了逐渐增加的访客量,空间里仍然空无一物。

但是对于当时的我们来讲,因为QQ空间的出现所带来的除了现实生活以外的另一种社交方式,确实给我们带来了无穷的新鲜感和不一样的体验。

不知道是幸运还是不幸,我们仍然被信息时代的浪潮裹挟着不断前进着。

2006年底,“熊猫烧香”病毒爆发,数百万台计算机遭到感染和破坏。

而空间里依靠访客量以及发表日志和心情等作为养分生长的花藤,却丝毫没有收到病毒的影响,仍然在茁壮生长着。

彩色的管子里装满的是花藤生长所必须的“物质”

在阳光、雨露、爱心、营养这四个指数的推动作用下,渴望成为花匠大师的我,开始探索起了QQ空间的其他功能。

每发表和删除一篇日志则会相应地增加或减少5点爱心指数。

于是我决定开始写日志了。

可是刚上二年级的我,对于键盘打字还比较生疏,于是我灵机一动,手指开始在键盘上跳起舞来。

就这样写出了我自己也看不懂的一篇篇天书——塞得满满当当的中英文乱码。

而“天书创作计划”的终止,则是因为我偶然间在小伙伴的空间里看见了好几页的精美日志,里面充满了五颜六色的文字还有各种好看的图片和装饰。

那个时候因为自己不知道应该如何布置空间,于是不知道从哪里找到了“克隆”空间的小软件,硬生生地把别人好看的空间搬到了我的空间里。

QQ空间克隆器是一款能把别人的空间装饰搬运到自己空间的程序

好像发现了新大陆的我在感叹小伙伴怎么这么厉害的同时,也注意到了写在日志前面的“转载”标签。

于是我又开始了疯狂转载日志的养花生涯。

许多年之后再次翻开日志的时候,因为里面奇奇怪怪的内容,我不禁害羞地挠了挠头,在心里祈祷着没有太多人看到的同时,把后来自己写下的日志设为了私密,并干净利落地删掉了其他所有的日志。

也没有想到日后会有因为这个举动而后悔的时候。

当年日志里的内容堪比现在“姥姥姥爷的朋友圈”

比起许多年前养花时删掉日志的心疼,现在批量删除的时候却是手起键落毫不犹豫。

因为最开始一起养花藤“攀比”着空间访客量的小伙伴们,也早已经各奔东西断了联系。

但幸运的是,打开QQ通讯录,还有着他们的名字。

2006年4月,Qzone3.0发布,完成了空间的全面架构以及性能优化。

但是作为一款产品,它就必须要具备能为公司赢得利益的能力,那QQ空间该如何盈利呢?

在反复推敲之后,QQ空间的研发和经营团队在广告模式与会员制模式两者间选择了后者。

于是在同年的5月份,QQ空间推出了我们所熟知的“黄钻贵族”服务。

当时的黄钻对于我们来讲更像是一个可望而不可及的梦

在那个父母手里都只有一部诺基亚的年代,我们羡慕着尊贵的黄钻所能获得的特权,裤兜里悄悄攒了十块钱,却不知道要通过什么方式才能把它兑换成黄钻。

每次把鼠标移动到好友头像上看到一旁出现的被点亮的黄钻图标,便在心里暗自下定决心:

“我以后总有一天也会成为黄钻的!”

没想到这一等,就是三年。

三年之后,已经是2009年。

这三年来,QQ空间也一直陪伴着我们。

2006年7月,手机Qzone wap1.0精简版测试发布,首次叩响了移动互联网的大门。

当时登录手机版的QQ空间最担心的就是输错密码

那个时候的我偷偷拿着爸爸妈妈的手机打开移动数据,在网页里搜索“QQ空间”并登录进去。

全文字版的QQ空间,靠手机按键一排一排往下挪动,每次点击完都会回到最初始的界面,还没巴掌大的屏幕,却也能按到手指酸痛。

但这却丝毫不影响我们的热情,再慢的网速也能耐心地等待。

2007年“嫦娥一号”探月飞船成功发射升空并抵达月球,空间里都转发着庆祝的日志。

当年在网络上能够看见的全国人民欢呼雀跃的新闻照

2008年5月12日,汶川大地震,举国上下众志成城,而我们也不约而同地把QQ空间的背景换成了黑色,并点燃并传播着象征希望和祝福的蜡烛。

小小的空间,是现实世界的一个缩影,我们把心情和回忆留在这里,又能把情绪和想法传递出去。

2009年,对于QQ空间来讲注定是不平凡的一年。

除了激情改造SNS社区以外,QQ空间还在应用层面和基础体验上开足了马力。

(注:SNS:Social Network Software,社会性网络,以认识朋友的朋友为基础,扩展自己的人脉)

在1月份就推出了QQ空间第一款娱乐应用:好友买卖。

好友买卖是一款基于QQ好友的买卖交易类游戏

身价比小伙伴高,就可以把他“买”过来作为“奴隶”,并可以通过“折磨”或者“安抚”他的方式来获得“现金”并能使他的身价提高。

现实中对你唯唯诺诺,网络上我却可以重拳出击。

在好友买卖因为其特殊社交属性大获成功之后,基于QQ好友而产生互动的游戏,在这一年里如雨后春笋一般冒了出来。

同年7月,以原有的开心农场为基础,QQ空间正式发布了应用“QQ农场”,并迅速开启了风靡全国的摘菜时代。

基于开心农场诞生的QQ农场成为了当年当之无愧的国民级应用

定闹钟起来收菜,半夜爬起来偷菜,比较着好友通讯录里的等级,甚至还用上了辅助种菜偷菜辅助器,那个时候不论大人小孩,每个人都玩得不亦乐乎。

尤其是大人,因为他们接触电脑的时间和机会要比我们多得多,甚至上班的时候QQ农场就挂在后台,没事就点进去偷菜种菜。

什么是国民级应用?

大家都在玩还不能算是国民级应用,看见大家都在玩自己不玩就觉得自己OUT了,这才是国民级应用。

那种难以言说的激动的心情,甚至比真在别人田里偷了瓜还开心。

《QQ农场》的成功,让QQ空间团队更有信心引入更多具有社交成分的游戏和应用。

于是同年10月推出了QQ牧场,抢车位。

2010年推出了QQ斗地主、魔法卡片、摩天大楼、Q宠大乐斗、QQ餐厅等。

2011年推出了胡莱三国、QQ水浒等。

上面的大部分游戏及应用,那个年代我和我的小伙伴们都玩过,虽然有一些内容现在已经记不太清,但还是能够回忆起那个时候这些小小游戏带给我们的快乐时光。

小学初中一起玩Q宠大乐斗,平时住校没有电脑,大家就在小小的手机上玩着文字版,只有一个手机的时候就互相借着玩,以此来打发周末留校的时光。

现在还在玩这些游戏的小伙伴几乎没有了,大学宿舍里,偶尔见到零星几个还坚持玩着QQ农场和QQ餐厅的同学,便会惊讶地走向前去:

“你咋还在玩这个游戏?”

他们倒也都没说什么,只是仍然专注地点击着手中的鼠标,其中一个正在认真收着菜的同学对我说了一句:

“返璞归真啊!”

我看了看他的好友列表,他的等级已经领先第二名好一大截了,也只有他自己的农场里,才有着新鲜的水果和蔬菜,其他的农田里都是一片荒芜。

游戏本就是娱乐自己的,没有绝对的高低贵贱之分,若能在其中找寻到一些往日的记忆,那便什么都值得了。

如果不能在荒芜的心里栽上一株玫瑰,种上一棵上海青也是好的。

除了游戏,我们所留在QQ空间里的记忆,还有空间相册。

自2009年起,空间相册功能就在不断完善,容量也在不断扩大,除了游戏贴图和QQ秀照片,我也开始往里面存入一些自己的生活照片了。

那个时候就算相册里没有什么照片,也必须得给相册起个洋气的名字再设置一个问题密码。

猜测暗恋对象是否喜欢自己或许可以去TA的相册碰碰运气

我记得我当年相册的问题是:“我喜欢谁?”

答案则是我自己的名字。

原来自恋从那么早就开始了。

2010年原本的“心情”更名为“说说”,并一直沿用至今,而说说里分享的图片也会被收录到空间的“说说相册”里。

以前的说说会转发各种各样的内容,也会简简单单地把自己的情绪写在“心情”里。

但是越长越大,我们变得会认真编辑每一次的文案,认真挑选每一张的图片,甚至好像那些生活里足够令人快乐或者难过的事情,我们才会记录下来。

发了生活的琐碎甚至会担心影响到朋友圈的其他人。

这是一种成长,但也许又不是。

它像是一个小树洞,但有时候又不像。

现在的我们总是习惯把情绪深深藏在心底,而分享出去的也许并不是最真实的自己。

那个时候越来越多的空间都开始加密了

我以前觉得所有我记录下来的东西,应该都是一份值得记忆的珍贵回忆,我是不会轻易地删掉它们的。

但是在经历了一些情绪以后,不知道从什么时候开始,我也开始删说说了,最开始还是设置为仅自己可见,后来却还是都删掉了。

多少陪伴过我们的人和事,都藏在我们的空间里,悄无声息,却又滚烫清晰。

甚至QQ空间自己也打了一波情怀牌推出了“那年今日”的功能,能够在现在看到过去的自己。

我经常听见同学说,翻看自己以前发过的说说或者是日志,回忆起自己那段非主流的时光,简直是“公开处刑”。

但是反过来又问他:“那你把那些都删掉了吗?”

答案是开心地笑着说出的“没有”。

2013年,QQ空间活跃用户数达到6.233亿,这个数字,要遥遥领先于当时中国绝大多数社交网站。

我们的生活又多出了一种记录和分享的方式

如果不是11年微信的出现,QQ空间也许会在这个位置待得更久一点。

后来微信与手机号码的挂钩以及手机支付的普及,使得它的使用率在后来远远赶超了QQ,甚至在2020年活跃用户更是达到了13年QQ空间鼎盛时期的两倍之多。

而且QQ空间多是偏向于自己的小空间,不如微信公众号那样可以使创作者的内容实现变现。

加上像我这样的同龄人,是从QQ转向微信的,QQ里的好友群体和大学里的完全不同,而和过去同学的联系又变得越来越少。

于是QQ的社交属性便不断被削弱了。

小学初中和高中的同学,还会在QQ空间里分享动态的越来越少了,倒是分享微信二维码名片的越来越多。

但是现实状况是,对于不那么熟悉的人,心里可能会下意识地觉得这样“贸然”地加对方的微信是不是不那么合适。

不知道从什么时候开始,成年人的社交距离感已经开始在我们身上出现了。

不像小时候喜欢一个女孩子就会直接告诉她喜欢她,现在暗恋一个女孩子,就连看她的空间都要悄悄开通黄钻隐藏掉访客记录。

这大概就是现在黄钻最大的用途了吧。

但微信的访问是毫无痕迹的,大可以“肆无忌惮”地翻看TA的朋友圈,然后悄悄地离开不带走一片云彩。

“成年人”的社交,也许需要一些隐私和距离感。

十一

QQ空间被遗落,也许是一件注定的事情。

2019年3月,QQ正式开放注销功能。

2020年9月,腾讯微博宣布关闭。

其实在QQ空间诞生后不久,官方就开放了QQ空间的关闭申请,除了将空间设置为仅自己可见之外,另外则是完全注销掉空间了。

而我选择了后者。

QQ空间申请关闭成功的界面还是老旧的风格

在申请关闭之前,我的空间里还有些什么呢?

除了被清空的说说以及日志,剩下的就是留言板里,从小到大小伙伴和好朋友们的留言了。

那些留言是来空间的探望,老友的关心和祝福,以及朋友的牵挂和思念。

虽然只有寥寥数语,却是我舍不得删去的东西。

在知乎上,我看见很多注销掉QQ的人,大多数原因都是因为过去所经历的事情不想再忆起,而现在,有TA更爱的和更爱TA的人,有新的好朋友圈子。

"How are you? "

" ̶s̶a̶d̶,̶̶b̶r̶o̶k̶e̶n̶,̶̶d̶e̶f̶e̶a̶t̶e̶d̶,̶̶c̶r̶u̶s̶h̶e̶d̶,̶̶l̶o̶n̶e̶l̶y̶ I" alt="网页qq空间登陆(QQ空间当年6亿多用户)">

网页qq空间登陆(QQ空间当年6亿多用户)

全文共6244个字 阅读大概需要9分钟一2005年,腾讯公司研发出了一款具有写日志、写心情、听音乐、上传照片等具有多种功能的个性化平台。并取名为QQ空间(Qzone)。4月份Qzone1.0内测版首次...

傲娇攻略组(我绿茶我先试)

当郁斯开完会,迈着长腿走进办公室时。入眼便看见了端坐在沙发上的程小安。原本波澜不惊他在看见旁边的陆昭昭时,才变了脸色。心中顿时骤然一紧,无数个念头在脑中闪现。他今天穿着黑衬衫,衣摆恰到好处地扎在西装裤...

自动门工作原理与维修(电动门原理图及电动门结构图)

自动门工作原理 你所问的是哪一种的自动门,如大型客车使用的一般都是气推型的,还有油推的。也有电推的。气推和液压的形式相近。动作较快的数气动型的,动力最强的属液压推动。气和液压原动力都来自发动机,加以...

最高的哺乳动物(12月22日蚂蚁庄园课堂答案)

最高的哺乳动物(12月22日蚂蚁庄园课堂答案)

小鸡宝宝考考你,世界上最高的哺乳动物是?这是蚂蚁庄园12月22号今日庄园小课堂的问题,很多用户还不知道答案,本文小编会为大家详细介绍,感兴趣的小伙伴们,一起和小编来看看吧!蚂蚁庄园回答知识送饲料活动开...

robotstudio激活(robotstudio怎么安装)

工业机器人robotstudio工具怎么安装 ABBRobotstudio可以破解,注册表[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\SLPServices]"No...

办银行卡需要什么(为什么办卡工作人员要问很多)

到银行办卡应该跟工作人员说些什么? 看你需要办理借记卡还是信用卡,借记卡很简单,带上身份证去,告诉工作人员要开新借记卡,然后工作人员就会指导你办理。 信用卡程序就多一些,要直接到银行营业厅告诉营业...

发表评论    

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。