光环1下载(《光环》系列20年了)

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作者:NGA-风雷舞

视频版BV号:BV19S4y1d7FM

《光环》,相信但凡是个游戏玩家就不可能没听说过这个名字。XBOX的大招牌,自诞生以来全系列产品已经售出超过8000万份,仅游戏销量就为微软揽入超过34亿美刀。再加上超过20部以上的小说、电影、动漫…… 只要我们想继续,就还可以再列举出一大堆惊人的数字来证明《光环》系列毫无疑问是我们这个世界上最成功的文化产品之一。而这所有的一切,都起源于20年前那个11月15日发售的名为《光环:战斗进化》的作品。

《光环1》被视作现代FPS的起点,它改变了射击游戏的形态,为游戏手柄的设计带来了革命,使主机射击游戏有了坚实的模板,时至今日仍然是评分最高的XBOX游戏。但是,毕竟20年已经过去了。无论是计算机软硬件技术还是游戏设计思路在这20年中都经历了翻天覆地的变化。

《光环1》被视作现代FPS的起点,它改变了射击游戏的形态,为游戏手柄的设计带来了革命,使主机射击游戏有了坚实的模板,时至今日仍然是评分最高的XBOX游戏。但是,毕竟20年已经过去了。无论是计算机软硬件技术还是游戏设计思路在这20年中都经历了翻天覆地的变化。

那么,游戏行业在经历了这么多年的发展之后。萦绕在《光环1》身上的光环褪色了吗?排除掉时间滤镜之后,《光环1》的玩法和关卡设计还能够对得起他高达97分的评价吗?现在的射击游戏已经完全汲取了《光环1》所提供的财富了吗?还是说在过去了20年之后,《光环1》中的设计理念依然值得我们去分析和学习呢?我们今天就来和大家聊聊这个问题。

让史诗开场

我们在一开始时提到了光环系列时至今日辉煌的成绩。但是,当我们回到20年前。相信无论是微软还是Bungie都不会料想到这样的前景。他们甚至可能还会忐忑于玩家们对这部新作的评价究竟如何。彼时,士官长的传奇还未开启。而光环宇宙深邃广阔的世界观也根本无人所知。那么,游戏是如何开始向玩家们呈现这一切的呢?

这当然就要从起点的起点:第一关‘逃离秋之柱号’开始说起了。在游戏的开场动画中我们看到的是:浩瀚的星河中,一艘飞船正朝着一个环带状的人工星体缓缓前进。镜头拉近后可看到船身上写着‘秋之柱’的名字,船内角色们的对话表示他们刚刚经历了一场战斗,而此时正有追兵在朝他们赶来。有心的玩家可能会注意到一些如‘星盟’或‘致远星’的关键词。但游戏并没给你仔细思考的时间就让 全宇宙口才最好的约翰逊中士 用一场激情洋溢的战前动员将你强行拉入了即将到来的战斗。

此时玩家可能会想:哦我大概就是这些大头兵中的一员吧。然而镜头一转,一个全副武装看上去就十分生猛的角色从休眠仓中缓缓起身出现在你眼前。此时你立刻明白,就是他了!但是,游戏并未在你刚刚开始操控士官长之后就让你投身激烈的战斗。而是先由一段跑路流程让你熟悉环境。于是,你看到一大群形色各异的外星人冲进飞船,身边不停有人类被击倒、炸飞。当你来到舰桥之后,从吉斯舰长手中接过枪并将科塔娜装入头盔之后就与前来袭击的大批敌人正面遭遇。游戏也正式开始。

对于任何的文艺作品来说,开场如何呈现都是一个重中之重的环节。因此也就有了所谓的‘凤头’一说。如今的不少大型游戏作品往往会在开场时给玩家灌输大量的信息。讲一讲上下数千年的故事来展现我们的游戏的背景是多么的宏伟,我们游戏的世界观是多么的复杂……

当然,这样的手法也谈不上有什么问题。以光环宇宙的背景设定,安排这样一个开场本也不在话下。但当年的Bungie却并未做此选择。

那么,《光环1》的这段开场给玩家传递了什么信息呢?其实很简单那就是:玩家正处在一场星际战争之中。外星敌人穷追不舍,人类飞船危在旦夕。此时的玩家们并不需要了解人类与星盟是如何爆发了冲突、那个蓝色的全息妹妹是什么来头以及致远星战况如何。眼前实实在在发生的事情十分容易理解:人类正在遭受攻击损失惨重。而作为玩家的心理反应也会十分自然的产生:我要一边反击,一边想办法逃生这样的想法。

而这,正是直击了游戏玩法的核心:紧张激烈的FPS战斗。换句话说,尽管拥有着一个非常宏大的背景。但《光环1》却选择了专注于当下,直接快速让玩家进入最核心的游戏玩法的方式来开场。而非常有趣的是,这种‘开场就处在一艘被强大敌人追击的逃亡太空飞船中’的桥段恰巧与另一部大名鼎鼎的起源作品如出一辙。那就是《星球大战:新希望》。而异曲同工的是,这两部作品在最初推出时应当都没有预料到它们未来将会发展成怎样一个宏大的系列。所以,无论是影视也好游戏也好。

你当然可以给你的作品设置无比深邃的背景和无比宏大的世界观。但在系列的最初,故事刚刚开始时最好还是不要一股脑的把太多抽象性的背景设定灌输给玩家譬如给他们讲一个‘在很久很久以前……’的故事。而是直接将他们置身于一个紧张的,与核心游戏性紧密关联场景中。让玩法来说话。简单的告诉他们当前的状况是什么?他们要做什么?然后让剩下的细节在的游戏流程中慢慢展开即可。

何谓‘战斗进化’

我们聊了《光环1》直入主题的开场。那么说到主题,游戏的射击玩法呈现体验如何呢?在此,我想再简单的提一提射击游戏的游戏性问题。我之前在聊《毁灭战士》相关的文章中提过这样的一个观点:射击游戏因为枪械射击这个动作本身的限制而存在着一个设计壁垒需要突破。简言之就是因为枪械射击这个动作本身的简单,导致许多玩家在接触一个射击游戏后会快速达到自身的‘技术瓶颈’。

到达这一阶段之后,再想提升依靠纯粹的反应速度与射击精度的‘纯射击技术’就会变得非常困难。为了能让玩家持续性的在射击游戏中获得乐趣,游戏设计就要从纯粹的动作性逐渐转换到策略性上去。在《毁灭战士》中,ids通过让主角同时携带所有的武器,并且强调针对不同敌人使用不同武器的克制关系来落实这种策略性。那么在《光环1》中设定了主角只能携带两把武器的情况下。这种策略性是如何来实现的呢?

顺带一提。《光环1》被视为现代射击游戏的祖师爷,就在于其中的不少设定都被后代的无数作品所继承。想一想现在多少游戏都使用了‘携带两把武器’/‘独立投掷物栏’/‘呼吸回血’等等设定就知道《光环1》当初制订的规则有多么深远的影响了。

此外说来十分有趣的是,事实上士官长其实并不能‘呼吸回血’。能恢复的是能量护盾而真正的掉血是需要通过医疗包来恢复的。这在光环的科幻背景下非常合理和自洽,而另一部分游戏中的呼吸回血则就显得有些无法解释了…… 但这些想必都是大家都早已熟知的游戏历史课所以就不再具体展开。我们回到设计分析上来。很多现在的射击游戏玩家非常看重游戏中提供的枪械数量而不少游戏中也会提供给玩家海量的选择。

但在《光环1》中,排除载具的话游戏中一共只提供了8种武器。尽管总量少,但Bungie完全可以说为每一把武器都设置了独特的,无法替代的特性。使这些武器的优点和缺点都十分突出。

冲锋枪射速高备弹足,但射程短散射范围大;手枪泛用性强但各项属性都不突出,高强度战斗时经常子弹吃紧;狙击枪高伤害高精度但弹匣小且害怕被干扰;霰弹枪伤害高但射程短;火箭筒可造成高伤害AOE但弹药稀少;电浆手枪有两种射击模式但充能消耗高;刺针枪弹药自动追踪但弹道需要飞行时间;电浆步枪射程远精度高但载弹量少。

这样特点鲜明的设计让每种武器都有着自己独特的射击体验。而自然而然的,不同的武器组合(无论是自身喜好还是局势所迫)也就为玩家带来了各不相同的战斗风格。游戏玩法因此而变得多样起来。但另一方面,介于两把武器的携带限制。游戏因此不能将枪械与敌人的针对性做的很高,任意的武器组合理论上都可以应付大部分的场景。但是这并不意味着特定武器与特定敌人的克制关系就不存在了。

这种策略性在《光环1》中依然有所体现,但是是通过敌人方面的设计来实现的。这其中包含两个方面:敌人的身体和敌人的脑子。说的通俗点就是建模与AI。在游戏中我们可以看到矮小敦实的野猪兽、高挑修长的精英、带盾的豺狼、扭曲的洪魔感染体、几何型的圣堂卫兵等等……

不同的建模带来了各不相同的hitbox(尽管光环1刻意降低了射击精度要求因此体现的不算特别明显)。在射击体验上显然要比那些‘身高体重全一样的丧尸群’更佳。

而除了建模之外,各种敌人的不同属性与AI设定也让他们的特性体现的更加明显。野猪兽集群出动但是当首领被击杀时会逃窜,豺狼盾兵习惯架盾坚守宛如炮台,洪魔群总在不停的冲向目标而精英则正如其名:射击精准、移动迅捷,拥有可恢复的能量护盾。甚至高级单位还可能具备隐身能力并且使用一击必杀的近战攻击。不愧为斯巴达的宿敌。

而玩家们在熟悉了这些敌人的AI逻辑之后也就会自然而然的制订出有针对性的战术:譬如用手雷爆破集群的野猪兽,引诱猎人使用近战冲锋暴露腰眼子的弱点,在墙壁拐角等待洪魔撞枪口以及用爆发伤害打破精英的护盾后切枪击杀…… 这些不同的策略在面对由不同敌人组成的敌军时产生了丰富的执行选择,使玩法的多样性大为提高。也正是古典射击游戏一贯强调的设计精髓。

而除了我们以上提到的这些出色的设计之外,如果要说《光环1》的玩法设计中做得最好的一点是什么?我认为当属‘对战场信息的提供’。这并不仅仅指那个能够探测一定范围内敌人数量的雷达。而是指在战斗中通过多种方式来让玩家对所处的战场环境有一个非常清晰的认识。我相信对于大部分的射击游戏玩家(无论是侧重PVE还是PVP)而言,最痛恨的事莫过于‘被不知道哪里打来的子弹突然击毙’。也就是大家俗称的‘老六’。

这种被偷袭而死的憋屈感往往会使玩家产生一种游戏很不公平的感觉。而在《光环1》中,除了提供探测功能的雷达外,各类不同的敌人所发出的音效也各不相同。野猪兽的声音短促尖细、精英的声音浑厚洪亮、圣堂卫士有机械的嗡嗡声……

因此,哪怕是传奇难度敌人攻击血量大幅提升。但只要玩家仔细的观察、聆听。就可以对自己接下来所会遭遇的对手有着十分清晰的认识,从而做出十分清晰的战术规划。当然,能不能完成就得看具体的难度和技术了。

通过这些设置,《光环1》训练玩家养成了一套观察——思考——行动的行为模式。使用心的玩家可以在游戏中时刻保持着一种掌控全局的自信与满足感。大概这就是士官长能够打遍宇宙所向披靡的原因吧。就这一点而言,哪怕是自家续作中也没有达到这样的高度。更别提其他作品了。

我们上面分析了游戏玩法中玩家武器与敌人两方面的设计。如果再加上各种不同载具的话,游戏中的玩法元素以现在眼光来看也依然算得上丰富,更别提20年前了。

而对于这些多样的游戏内容,Bungie并没有一股脑的塞给玩家。而是在整体关卡设计上采用了逐级渐进的方式来让游戏能够在很长一段时间都能为玩家保持新鲜感与学习挑战。我们可以来排一排:

第一关《逃离秋之柱号》中大部分地图都是狭窄的长廊,敌人是野猪兽和精英。训练了玩家的巷战能力。

第二关《光环》新增了豺狼盾兵,地形是开阔场景下带有友军的混战,还新增了疣猪号载具驾驶。

第三关《真相与和解》以一段潜行任务开场,进入飞船后引入了具备秒杀能力的隐身精英同时也引入了新的敌人猎人,后期还有‘护送VIP’的玩法。

第四关《沉默制图师》是一张非线性地图并引入了新武器火箭筒,是很多粉丝最爱的关卡。

第五关《突袭控制室》引入了驾驶天蝎坦克的载具战。

第六关《343罪恶星火》有着全篇最佳的氛围塑造并引入了战斗体验与星盟军队截然不同的敌人洪魔。

而这些洪魔在第七关《智库》的许多地点中无限刷新,逼迫玩家改变谨慎的战斗策略猛冲猛打。

第八关《双重背叛》中,还在前一关中作为友军的圣堂卫士突然变成了敌人。而之后的战斗则大多数都处在星盟与洪魔、洪魔与圣堂卫士这样的三方混战中。战场环境较之前大为不同。可以说,直到战役完成了三分之二时,游戏还在试图带给玩家新的体验。

战役流程的内容安排可以说是十分用心了。

跳开整体视角,游戏在具体关卡的遭遇战中,玩家也可以非常直观的感受到对内容的精心设计。我就以我个人认为设计内容最丰富,同时也是不少人认为全系列中难度最高关卡之一的《真相与和解》来举例。游戏在最开始时为玩家配备了狙击枪并提供了一段潜行玩法,在不被发现的情况下清完第一个区域还会有成就奖励。

同时,科塔娜会通过语音提示来提醒玩家击杀炮台上的炮手以尽可能的保护与玩家一同行动的UNSC大头兵。这也在无形之中传递给了玩家一个:我需要负责迅速击杀关键目标的潜意识。在玩家来到星盟飞船脚下之前会提供一个隐形道具来让玩家尽可能多的清理掉这一片区的敌人。

而当战斗打响之后,作为一场难度较高的战斗,如果玩家能够及时用狙击枪清理掉远方的炮手和精英的话就会对顺利过关大有裨益。也算是对之前‘狙杀关键目标’的思路的一种确认。而如果在这场战斗中玩家体会的还不明显的话,那么突入飞船之后的坚守战则毫无疑问的把这个设计思路摆在了玩家脸上:在接下来的战斗中会有大量敌人分批来袭,其中有由野猪兽和豺狼组成的普通小队也有具备秒杀能力的隐身精英。

友方随行士兵可以对敌人小兵进行有效的控制,而玩家则必须快速处理掉随机突入战斗的隐身近战精英,不然士兵就会被他们‘一刀一个小朋友’解决掉。我方友军损失过多后就会造成敌方小兵失控,游戏难度极大提高。可以说是极好的诠释了一种‘兵对兵,将对将,斯巴达对精英’的感觉。不但提供了紧张激烈的高难度战斗,更是让背景设定在游戏中有了直观的体现。是非常精彩的一场遭遇战设计。而随后在一长段标准的突袭战之后。

关卡最后则是一段‘护送VIP’的关卡,想要尽可能的保护吉斯不受到伤害。玩家就得要尽量冲锋在前,战斗风格要比平常激进一些,也算是一种策略性的改变。所以我们可以看到在这一关中,玩家先后经历了4种不同类型的战斗:潜行、防御战、突袭战以及护送。

这种在同一关中安排不同战斗目标的思路在其他关卡中也有不同程度的体现,只不过可能就没有《真相与和解》这么明显了。此外,对于一些额外辅助道具的加入也使得游戏得以开发出各种神奇的速通路线。看看那些速通大神们匪夷所思的操作,而这其实也是‘设计’的另一种体现。

诚然,《光环1》中的确存在着关卡地图高度复用的问题。但考虑到当年的硬件条件,这样的权宜之计也可以理解。同时,哪怕是一些使用了重复性地图的关卡中,玩家的通关路线以及所遭遇到的敌人种类也是完全不同的。因此所带来的游戏体验变化还是挺大的。

所以我并不认为这是一个值得过度批判的问题。

而说到地图,具体到每一场小规模战斗的地图设计中。我认为Bungie做的非常好的一点就是在地图并不会限制玩家的移动范围而是提供了丰富的路线选项。我们之前提到过‘老六’的问题。其实玩家们反感的是‘被老六’,往往自己当老六的时候却体验非常良好。

而在《光环1》的小规模遭遇战地图中,或高低差、或侧面走廊,大部分情况下玩家总能找到绕后偷袭的路线。那种把敌我双方固定在一个场地中强行拼枪的场景非常少。再加上我们之前提到的对战场环境信息的精准提供,开放式的地图设计为玩家的策略安排提供了充分的发挥空间。

于是,从每一把枪和每一个敌人,到每一场具体的战斗地图,再到每一个大型关卡的战斗体验,最后到整个战役流程的内容安排。玩家们得以在《光环1》的整个战役流程中不断学习和进步,完成了一场名副其实的‘战斗进化’。

用环境叙事

我们在开篇时谈到了《光环1》的开场。跳过长篇大论,直接让玩家进入战斗的方法对抓住玩家的兴趣起到了非常好的效果。但是,这并不代表着游戏的叙事性就减弱了。

《光环1》中的叙事有很大的一部分是通过关卡所处的游戏环境来来讲述的。譬如在第一关中,游戏并不需要通过额外的动画和对白来告诉你星盟有多么强大和凶残,只需要看看那些节节败退的人类士兵、四处爆炸的船舱和散落各处的人类尸体就可以知道了。只不过第一关的剧情毕竟相对简单,因此玩家对这种技法体验可能也就没有那么明显。

但这种手法也在之后的游戏流程中一直保持了下来。并在整个剧情中最关键的一节即揭示游戏中最核心的设定:洪魔的存在的第六关《343罪恶星火》中达到了顶峰。我们一起来看:在任务开始时,士官长接到报告表示这里是吉斯舰长最后出现的地方于是前来搜索。淅沥小雨中的阴森沼泽呈现出一种不祥的气氛。随后士官长遭遇了一些星盟敌人,但这些野猪兽和豺狼似乎全都处在一种惊慌失措的混乱中。

与之前那些训练有素、纪律严明的士兵截然不同。在向前推进到一个设施入口时,一大群敌人正从里面惊恐的逃出。甚至完全无暇顾及士官长的存在。此时有心的玩家可能会留意到一个异样:在这一关遭遇的敌人中没有精英的存在,于是他们可能就会想到是指挥官的缺位导致了这些士兵的混乱,但立刻就会进而发出这些精英都去了哪里的疑问。

进入设施后,士官长在一个门廊后发现了一群敌人。但这些敌人注意力全都放在了他们眼前的一扇门上,几乎没有察觉到士官长的到来。在解决掉了这些敌人后,在另一扇门后又遇到了同样的情况。

随后,士官长穿过了好几个空旷的房间。房间的地上散落着武器和弹药,墙壁上沾染着大量鲜血但一个敌人甚至是一具尸体都没看到。环境的氛围开始变得十分诡异。再向前去,士官长在一扇门后发现了一名精神崩溃的人类陆战队员,他无差别的向所有人攻击并且口中也不断叫喊着疯言疯语。玩家们也就自然的会疑惑他究竟经历了怎样的刺激。

最后,士官长来到一扇门前。此时过场动画的背景音中已经可以听到有东西在蟋嗦移动的声音,而士官长此时也已经处在十分紧张的状态中。随后门被打开,伴随着士官长捡起大兵杰金的头盔。通过这段可以竞争系列最佳演出效果的过场动画。光环宇宙中可以说是最核心的设定现出了真身。

我们可以看到在《343罪恶星火》这一关中,玩家在游玩过程中的情绪从最初的疑惑,到前期的诡异,再到中期的紧张。游戏为洪魔的出现做足了铺垫。

同时,游戏前后期的关卡安排也为叙事效果增色不少。前半程打打吓破了胆的星盟杂兵的低强度与空旷的场景凸显了诡异的氛围,后半程被无穷无尽的洪魔追逐的高强度又进一步的强化了遇到洪魔后的紧张感。两部分的游戏节奏形成了鲜明的对比。经历了这么一趟之后,想必是个玩家都能明白洪魔为什么叫‘洪’魔,同时也不会对它们的恐怖和危险性存在什么误解。而在实现这一切的过程中,游戏几乎没有使用任何台词(好吧可能大兵门多萨还是有几句台词的)而是单纯使用了场景设计就让玩家们对洪魔留下了极其深刻的印象。这一关也是我认为在整个游戏行业中使用环境设计叙事的最佳关卡之一。

而除了环境之外,游戏的关卡设计也能产生传递情绪的效果。我们再回到《真相与和解》中的防御战。我相信不少玩家在这一关卡中,假如未能及时击杀隐身精英而导致你的好兄弟全都死光的时候,多多少少都会生出一丝愧疚感。诸如此类的设计在游戏中还能找出不少,让玩家在保持着流畅的游戏体验的同时也能了解到故事的发展。玩法与叙事结合的非常巧妙。

那么,我们再说回故事。如果我问一句《光环1》的主角是谁?很多人可能都会觉得这是个送分题而即答:士官长。真的是这样吗?事实上,如果不考虑后续作品中的塑造。我们回顾一下光环1中士官长的形象的话,其实得到的是一个相当脸谱化的‘超级士兵’的角色。

在整个剧情战役中,他其实并没有展现出太多的自我而只是一直在接受并完成各种高难度任务。如果仅从游戏内给出的信息出发。当战役结束时,我们知道斯巴达战士约翰-117的身世来历了吗?而这个问题再扩大一点的话,包括科塔娜、约翰逊中士、吉斯舰长和秋之柱号、致远星以及星盟的来历都讲清楚了吗?其实并没有……

整个《光环1》的剧情中讲清楚的只有一件事那就是:光环。所以《光环1》的主角并不是士官长,而是光环本身。或者进一步说,是整个光环宇宙。这也就又回到了我们在文章开始时所提到的‘宏大的世界观应该如何展开’的问题。

《光环1》的全部故事只是从士官长的视角出发,带领玩家们经历了这个宏大宇宙中的一次事件而已(当然,这次事件非常重要)。而在整个光环宇宙中,还有无数其他的故事正在同时发生。而这个宇宙中发生的故事,也并不一定都有士官长的参与。

因此,这个宇宙中任何时空中发生的任何事,都有着能够成为一段传奇的可能。而这,也是光环作为一个以游戏起家,但能产生远超一个游戏系列所能产生的影响力的原因。所以,如果你也想创造出一个能为你揽入50亿美金收入的IP。不妨好好研究一下《光环1》是如何从一角开始,向人们揭开光环宇宙的大幕的。

20年,很长。可以让一个游戏少年成家立业,也可以让一台游戏主机成为世界三极之一。的确,以现在的目光来看。《光环1》中的画面水平、动作反馈、素材储备等等许多方面可能已经远远落伍。但有些东西的价值并不会因时间的流逝而降低。《光环1》中的许多设计理念时至今日依然有分析和学习的价值。而我们甚至可以说其中的一些部分,至今也仍未被后来者所超越。因此,或许再过20年。游戏设计也仍然可以从《光环1》的身上汲取新鲜的养分。

所以,就让我们用那句话来结尾吧。

“我认为我们才刚刚开始。”——‘士官长’约翰-117

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