什么游戏比较好玩(盘点10款超好玩的像素游戏)

小鱼SEO专员3年前行业资讯1131

文/伽蓝SK

都2022年了,为什么总有一大批玩家对游戏的画质不感兴趣,反而更加钟情于像素游戏?

我们都知道,像素游戏往往会跟复古画上等号,可话也说回来,既然有了这种先入为主的认知,就难免也会有一部分玩家不太认可这些情怀,只把它们当作粗制滥造。那么,像素游戏究竟有什么魅力?

要想回答这个问题,三言两语难以解释得清,所以不妨让我们来给你推荐几款游戏,上手试试,说不定你就入坑了呢~

《蔚蓝》(Celeste)

面对眼前的塞莱斯特山 (Celeste Mountain),主角玛德琳(Madeline)需要独自前行,向上奋进。山峰虽然艰险,但攀登的操作却不复杂,只需要将方向键跟跳跃组合,外加突进即可。

在这条宏伟的山脉上,设计者设置了超过 700 个场景的硬核平台挑战,分为九大章节,并且为有余力的玩家准备了草莓和磁带这样的收集品。草莓只是作为强迫症们的额外挑战,但磁带则是解锁更高难度的B面的关键,而B面将会带来更多挑战。这样下来,本身就足够硬核的难度加上收集的任务呈现出的是几乎一点儿也不能出错的判定;掌握基础的手法固然重要,可在熟悉操作后,最关键的还在于观察关卡中的难点,制定合理的路线,从一次次失败中汲取经验和教训更为关键。好消息是,游戏的死亡惩罚微乎其微,倒下了很快便能重新挑战,不至于让挫败感成为今晚关上游戏的最后一根稻草。

《纪元:变异》(ANNO:Mutationem)

除了索尼“中国之星”计划的支持作品外,《纪元:变异》还有着“赛博朋克”和“某基金会”元素作为噱头;当然,就算不谈以上这些,独特的美术风格也足以吸引玩家眼球。像素画面呈现的赛博朋克美学让人形容起来词穷,非得描述出来,那大概就是:性感疯了!

游戏虽然本质上是个2D平台动作游戏,可却在跑图探索时让整个世界3D化。于是在2D平台战斗和3D跑图探索之间无缝切换。你可以与义体柯基聊天,尝试兼职酒保,追捕穷凶极恶的罪犯,甚至揭开爆火虚拟主播的真面目。闲逛会让你更容易武装到牙齿,完成一个个任务,收集、购买或制造道具,升级角色属性、技能和装备,使用芯片来定制手里的武器。接着,向敌人挥剑、射击、用华丽连招处决。

《末日隧道》(Tunnel of Doom)

混合了塔防、动作射击、资源/特质收集等要素,可《末日隧道》本质上还是一款roguelike游戏。

本意是深入矿井寻找丈夫,却意外解锁了如潮水般涌来的食尸鬼,主角只得利用矿洞中临时获得的材料,搭建防御,抵御一波又一波的攻击。要想以一敌多就必须在战斗前巧妙布置陷阱来削弱敌方的火力,而矿井中的各种小玩意儿都会为你提供助力。砸碎灯,毁坏板条箱,炸碎石头等等都可以获得材料,用以制造道具。地图关卡中也设置了商店,玩家可以在其中购买额外的攻击设施,另外也有钥匙、炸弹、替身草人等消耗性道具供玩家选择。游戏的主人公每次下矿洞之前,都会随机刷出3次随机特质,可以根据自己的游戏玩法来选择其中一种,每一个特质都能带来一系列属性提升和玩法调整。游戏地图每次都是随机生成,每次闯关冒险的经历都各不相同,你所能做的就是收集资源,获得特质,并利用你发现的东西与一波波的怪物战斗。

《勇者斗幺蛾》(tERRORbane)

如果遮住游戏名字的后半部分,这大概看起来会是一款标准的JRPG,可当你以为你要在这个游戏里战胜邪恶,拯救世界时,开发者却突然出现,以旁白的身份,站在上帝视角对你指指点点。接下来,无论你去哪里,做什么,都会有Bug为你接风洗尘。

是的,这是一款咋看起来平平无奇,却主打找bug的游戏。不过,用心做bug,但却并非用脚做游戏。这也并不是说让玩家花钱成为开发者的测试员,而是游戏的玩法就是用bug来解密。作为一个以收集bug为主要乐趣的游戏,你很难不去对所有的东西都进行互动,这些互动也往往会带来有趣的结果。不断尝试、不断有新发现,跟开发者进行一次次创(漏)意(洞)的比拼。

一次通关不算完,毕竟要找全Bug没那么简单。再琢磨琢磨,把自己的选择来个排列组合,或是改变下一次旅途的方向,游戏将你引向与之前截然不同的地方,遇到不同的角色,展开不同的剧情;当然,更重要的是,还能触发更多全新的Bug。

《纷乱深渊》(Tangledeep)

根据官方的说法,《纷乱深渊》的创作灵感来自于超任时代的经典,是一款Roguelike像素画面JRPG。先不说这些个元素究竟是怎样组合到一块儿的,至少按照故事来看,游戏“纯正”又“王道”:一直生存在地底的人们渴望踏上地面,可唯一通往光明的道路就是“纷乱深渊”而想要往前,想要面对充满机遇与危险的地底迷宫世界。

为了营造复古体验,游戏还原了当年16位像素画面的风采,并且方面也没有一味仿制,而是加入了即时(Real-Time)回合制游戏玩法,让战斗节奏在紧凑同时兼具策略性。12个独特职业,100多种技能以及完全随机地图和装备,加上游戏中几乎所有怪物都可以捕捉成为宠物,在怪物农场中培养它们,或者让它与其它怪物一起繁衍后代。且游戏对Steam创意工坊全面支持:挑战各类玩家自行创造的MOD,包括新的怪物、物品、装备、精灵、地牢、BOSS。

《恐怖世界》(WORLD OF HORROR)

一部分的配方是伊藤润二,另一部分是克苏鲁;如果你是恐怖题材爱好者,此时san值刚好又还在安全范围,那么《恐怖世界》也许将会成为你的新游乐场。

跟突然闪现在屏幕上,用Jump Scares吓唬人的游戏有所不同,《恐怖世界》主打的是把玩家的san值慢慢变低;游戏采用复古的点阵手法来构建画面,贴近日式黑白漫画风格。可以看出,游戏构建世界观的基本是克苏鲁神话,外在表现形式则跟伊藤润二类似,在日常生活中寻找非日常,用熟悉的环境让人紧张。

于是,民风淳朴“的印斯茅斯小镇搬到了日本,曾经支配地球的古神在这里复苏,受到它的影响,小镇上频繁地出现一些诡异的符号,而这里人们不知从何开始都陷入了疯狂。在玩法上,游戏则采用了经典的“跑团”模式和一定的“肉鸽“要素。在这里,玩家需要完成多个不同的随机事件收集线索,从而了解到故事背后的真相。通过在各个场景里的不断探索,能够从各种途径获得各式各样的装备和道具,每次可以装备一件武器和两件辅助道具,还有一些用以回复体力道具或理智的消耗物品,用这些组合来战胜敌人。

《黑森町绮谭》(Tales of the Black Forest)

《黑森町绮谭》是《烟火》制作人月光蟑螂的处女作,作为惊悚类游戏,《黑森町绮谭》也并非以吓人见长,跟《烟火》一样,讲好故事是本作的核心。

整个故事基于真实事件改编,结合的是日本八九十年代的泡沫经济和东京地铁毒气事件。鹿鸣村就是当时日本社会的一个小小缩影。

游戏的主线分三个章节,每个章节都是一段精致浪漫的和风奇幻故事。基于真实事件创作的故事融合了怪谈,让故事亦真亦幻。恰到好处的谜题则是调剂的佐料。

暗潮涌动的日本小镇,诡异多彩的妖怪世界,如烟花般绮丽的平成怪谈物语日式像素风奇幻冒险游戏。高中生希原夏森因为未知力量被困在一个名叫黑森町的小镇,在寻找出路时邂逅神秘少女桐谷雪,并得知逃离小镇的方法隐藏在黑森町的过去。就这样,两人开始了一场寻找自由的奇幻之旅,等待她们的不只是黑森町背后的重重谜团,还有缤纷多彩的妖怪世界和惊险刺激的冒险。

《咖啡谈话》(Coffee Talk)

深夜总是少不了emo环节,而《咖啡谈话》里,正是有一家不打烊的咖啡厅,让我们一边冲调咖啡,一边静静听顾客与互诉衷肠。

本质来说,《咖啡谈话》更偏向于一款视觉小说,不过推进剧情的方式被设置为用手里的材料,冲泡出满足顾客需求的咖啡;换句话说,你也可以把它视为解密游戏。尽管登场的顾客并非全都是人类,在我们熟悉的现代文明背景下,精灵、兽人、人鱼等奇幻种族在这座城市中与人类共处,异族与人类试图互相理解的过程是有趣的讨论课题。

90年代日本动画风格的像素美术画面,以及通过冷色调烘托的氛围将助玩家沉浸于游戏的世界之中。而精心挑选的爵士乐与低保真(lofi)音乐,与与深夜暖饮和胡诉衷肠堪称绝配,也是作业和工作的好搭档。

《迷雾侦探》(Tales of the Neon Sea)

和《咖啡谈话》类似,《迷雾侦探》主打的是讲故事,但不同于前者的文字AVG玩法,本作让玩家扮演的是一名私家侦探,需要亲自去探案,探寻迷雾后的真相;也就是说,《迷雾侦探》是一款像素风的横版剧情解谜游戏。

疑案加疑案,危机又危机,不断勾起玩家的好奇心,要想继续往下也少不了一定耐心。探案不只是说说而已,需要通过勘查现场、分析物品、询问NPC等手段。此时谜题登场,大大小小的解密游戏由简入难,穿插在游戏的场景与故事中。它们将考验玩家的推理能力、观察能力和逻辑能力。

最有趣的是,玩家在扮演侦探外,还将化身他的得力助手——小黑猫威廉,让喵尔摩斯深入那些主角无法到达的地方,跟主角合力完成侦破。

由于是制作组的处女作,游戏难免透露生涩和稚嫩,不过在后续的优化和更新后,整体流程已经删繁就简,顺畅了不少,steam好评率也回到了特别好评。另外值得一提的是,由原制作组打造的《水银疗养院》也即将发售,furry控们,请把目光移向那边。

《游戏开发物语》(Game Dev Story)

提到了以上各种类型的游戏,玩遍了各种游戏,你是否也有想要自己经营一家游戏公司的想法呢?

如果有,《游戏开发物语》将是你的不二选择。

从招募员工开始,刚起步阶段只能靠熟人介绍或是路边登报来探寻合适的人选,员工的能力和属性也只能说是勉强能用。此时,公司能够做的就是满足甲方要求,做些外包工作来练手,顺便积累经验。不过,接下来只要制定合适的培养路线,初出茅庐的新人也能一路能力不断UP,胜任岗位。只是员工的上限早已经天注定,随着公司的发展,要么尝试专职,要么只能忍痛替换。而在培养公司职员同时,对方也会灵感乍现,为新游戏的开发贡献出点子,让可开发的游戏种类和内容会增多。这时候,需要考虑的就是怎么把有趣的元素组合成人气组合,同时考虑自家游戏发售的平台——毕竟授权费用和平台用户数量也得考虑在内。

到了小有成绩的阶段,难题接踵而至。公司究竟需不需要扩张?宣发该怎样进行,需要投入多少资金?是重复成功经验继续割韭菜还是几年磨一剑打造精品项目?有了野心,收支又该如何平衡?理想和现实的矛盾都会在游戏里碰撞摩擦。

-END-

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