帝国时代真理之剑(丨系列游戏杂谈)
B哥丨文
今天凌晨,微软的X019发布会举行,公布了一堆新游戏,各种XGP会员的福利,还有一些新的技术之类的。
但几乎国内外所有的玩家最关注的都是一个“老游戏”,或者说是老IP——《帝国时代》。
不管是它刚刚上架的《帝国时代2:决定版》还是即将推出的新作《帝国时代4》,都让那些曾经奋战在各个简陋网吧的网瘾中年们停下手中的活,怀念起那鬼畜的“伐伐伐伐伐伐木工”或是“矿矿矿矿矿矿工”的语音。
一般来说,《帝国时代2》可以看做大家玩到的第一款有中国势力(商朝)的策略游戏(红警那个是mod),虽然中华文明在《帝国时代2》中比较考验技术,但并不妨碍它成为那个菜鸟时代大家最喜欢的势力。
毕竟在那个充斥着剑与魔法的21世纪头几年,一款认真的历史背景的RTS游戏实在太过难得。
而《帝国时代》的诞生,也有着它的偶然性与必然性。
在1987年,《帝国时代》的制作人布鲁斯从Avalon Hill公司跳槽到了Microprose Software公司。
不用纠结这两个公司到底做过啥,只需要知道当时席德梅尔在Microprose Software公司就行了。
布鲁斯在Microprose Software也非常受重用,作为副设计师完成了《文明》这个影响深远的游戏——
不管是对游戏行业,还是对他个人。
之后他又参与了《铁路大亨》的制作 ,这或许让他对数值策划更有经验。
在加入Microprose Software的五年时间里,布鲁斯学到了许多,然后他没有选择继续做游戏,而是开始撰写游戏攻略手册,让自己对游戏的理解沉淀下来。
知道1995年年末,此时RTS游戏当道,《命令与征服》、《沙丘》、《魔兽争霸》等作品相继推出,Rick Goodman和Tony Goodman两兄弟不想错过这一波机会,于是找到了正在写攻略的布鲁斯,三个人一起成立了最初的Ensemble studios,也就是全效工作室。
一年多以后,《帝国时代》横空出世。
当时市面上并不是没有历史类的RTS游戏,但画面效果达到这个水平的几乎没有,更别说纵贯数千年的历史文化的冲击力了。
当然,也有很“魔幻”的地方,比如埃及教学关,相连战役跨越几百年,前一关你在揍人,下一关就在被屠杀,总会有一种让人迷惑的感觉。
毕竟把几千年的历史融合在几十分钟的游戏中,确实有些困难。
但是看到石矛对上重骑兵,原始人对阵,又会让玩家产生一种历史的恢弘与交错的感觉。
这也是《帝国时代》系列吸引全球这么多粉丝的原因之一。
领先一点科技往往就会让战争变成一边倒的屠杀。
如果领先一个时代,那么就是一场大屠杀。
从石器时代到铁器时代,从刀耕火种到铁甲骑兵,《帝国时代》横跨几十个文明,纵贯数千年历史,用经济,建筑,战争等等方式来展现了人类文明发展的过程。
与以前只能看书看视频不同,当我们参与进历史的进程之后,就越来越对历史书上所说的事情和道理,有更加切身的体会。
《帝国时代》在发售之后引发了相当的热潮,全效工作室也从默默无闻的小公司变成了虎踞一方的RTS游戏大佬,后续超过800万份的销量充分证明了历史类RTS是有市场的。
不过很可惜,《帝国时代》在中国的反响并不算很强烈,毕竟当时《魔兽争霸》和《魔兽争霸2》以及《红警》等游戏在国内的影响力更大,更别说还有CS这样更加容易上手和上头的游戏。
但《帝国时代2》彻底改变了这个状况,这款制作精良的游戏终于在混杂而竞争激烈的中国网吧游戏中,找到了自己的位置。
以前是《帝国时代》和《帝国时代2》,现在是《帝国时代3》了
如果玩过原版两代作品的玩家应该会发现,其实《帝国时代2》也是256色游戏,但是画面和操作感就是比《帝国时代1》舒服很多,看起来也精致不少。
这是因为游戏的代码被大幅重写,加入了各种更加人性化的设计,比如优化了找空闲农民,比如自带的阵型设计功能。
这一点也影响了许多后来的RTS游戏。
优秀的画面和出色的对抗性让《帝国时代2》成为了中国网吧游戏的当家花旦之一,于此同时,各种比赛也开始如火如荼的举办起来。
许多人或许不知道,WCG上早些年也是有《帝国时代2》的比赛的,国内从2000WCG开始就涌现出过一批顶尖玩家。
但很可惜,2003年后《魔兽争霸3》加入WCG,《帝国时代2》则黯然离场。
并非《帝国时代2》不够好玩,只是相较而言《魔兽争霸3》更加有观赏性和节奏感。
虽然在离开了主流电竞市场之后《帝国时代2》的热度有所下降,但它依然非常顽强的撑到了现在,推荐大家可以去看一下昨天发售的《帝国时代2:决定版》,真的非常优秀。
当然目前还有点小BUG等到修复
与初代不同,《帝国时代2》的背景设计在中世纪,所以我们看到了封建时代,城堡时代等等时代的划分,不过中国玩家还是需要吐槽一下。
封建时代也好,城堡时代也好,和中国文明的划分方式实在有些不兼容。
好在不兼容并不影响游戏的乐趣,随着各个DLC的不断加入,《帝国时代2》在《蛮王崛起》《非洲王朝》等等资料片之后达到了35种文明,每个文明拥有自己的特殊兵种和玩法,大大增加了游戏的趣味性。
但也同样让它和电竞走的越来越远——《魔兽争霸3》4个种族平衡性都那么难做,30多个文明的平衡更是非常难以解决。
而且说实话,想要让这么多文明完全不一样,也是不太可能的,所以也不会和《魔兽争霸3》一样,每个种族的每个兵种,建筑都不同(毕竟都是人类)。
所以在《帝国时代3》中,首发文明只有8个,或许也是考虑到了平衡性的问题。
毕竟在《帝国时代3》发售之后,曾经短暂地回归过WCG(2007-2008年),但很可惜并没有获得期待中的大火。
原因很简单,《帝国时代3》的销量与口碑远远不及《帝国时代2》。
没有群众基础,即便是画质一流,平衡性提升,也很难激起什么波澜,更何况当时已经是RTS游戏热潮的末期了。
当时这个画面是不丢人的
这个时候的全效工作室早已被微软收购(2001年),并且获得了相当不错的自主权——《帝国时代》系列的专业的要求过高,所以微软不太好找到直接替代全效工作室的班子。
但工作室内部出现了分歧。
一部分人认为《帝国时代3》的背景应该选二战(欧美对二战真的很执念),另一部分则希望以美洲开拓史为背景(毕竟是美国工作室)。
古德曼兄弟深感“人心散了,队伍不好带”,于是干脆让两拨人各做各的,同时敲定以美洲开拓史作为背景,想做的就做,不想做的去别的项目。
十多年后回头看,这个选择我想是有问题的——
玩家是会疲劳的,初代《帝国时代》从石器时代到了铁器,2代则是从铁器到了火器,3代的美洲开拓史虽然是历史上的大事件,但和2代的年代差距不够大,依然是比较初阶的火器时代。
当然,多了航海这个元素。
同时首发的文明太少,所以后来才紧急加入了《亚洲王朝》的DLC,让全球玩家都能找到比较有归属感的文明。
这一点从《帝国时代3》最后的一些比赛都是在日本举行就能看得出来——
日本是一个不怎么注重RTS游戏的国家,但是因为《亚洲王朝》中加了日本文明,所以日本才开始有了不少的《帝国时代3》玩家,于是才有了AJC杯和TGN杯等等的比赛(虽然也是小众)。
而美洲开拓的背景从一定意义上也是对欧洲玩家的一种背离,要知道欧洲可是《帝国时代》系列销量的大头。
所以从各个层面上来说,《帝国时代3》的失败可以说并不意外。
3年达到200万销量,对于《帝国时代》这个IP来说实在是有些尴尬了。
所以在《帝国时代3》之后,这个IP就被雪藏了很多年,后来虽然推出过《帝国时代2高清版》,也卖的不错,但毕竟不是续作。
另一方自从MOBA崛起,手游崛起后,RTS逐渐式微,已经变成了边缘游戏类型。
《帝国时代》续作的开发也就被搁置了。
如果有心的话,查查全效工作室在这十几年做的事情,就会发现其实他们并没有停下开发,不管是《光环战争》的开发还是胎死腹中的网游,都看得出全效有些失去方向——
早期全效还是个小工作室的时候,每次招新人都会要求所有员工投票,大家都同意才会招进来,所以当时的公司可以步调一致。
但后来规模大了,明显不可能再这样,急速扩大的群体导致了人心涣散,最后在《帝国时代3》销量崩盘后开始爆发。
终于2009年,全效工作室关闭。
平心而论,微软不算是EA那样的工作室粉碎机,但在接连几次尝试之后,还是失去了耐心。
所以昨天公布的《帝国时代4》宣传片中,大家可以看到新作的制作方是水雷社(Relic Entertainment)。
应该说微软终于找到了那个能够替代全效工作开发《帝国时代》的人。
作为《家园2》、《战锤40K:战争黎明》系列,以及《英雄连》系列的开发团队,水雷社对RTS和策略向游戏有着自己独特的见解,相信在玩法上应该不会有什么大的问题。
唯一比较好奇的是他们对历史的处理会怎么样,如果真的是一战或是二战背景,那应该问题不大。
或许我们可以玩到一个RTS版本的《欧陆风云》?
但不管怎么说,20多年前的IP能够被启封有新的动静,还是值得无数玩家为之欣喜的——
不管是在《帝国时代2:决定版》中继续听“伐伐伐伐伐伐木工”,或是不久将要到来的续作。
-END-