拳皇97秘籍(休闲动作游戏如何从零开始树立核心竞争力)
文/陈颖瑶
动作游戏自FC时代就开始主导游戏市场,形成了大量且稳定的用户沉淀。从FC时代到移动时代,动作游戏更是层层迭代,爆款频出。《战神》、《御三家》、《鬼泣》、《忍龙》等以高难度和复杂连招为游戏性的特点,能够唤起玩家操作的欲望。硬核玩家可以在游戏里研究各种操作反馈,体验到通过操作攻克难关的快感。而传统动作游戏的高操作难度筛选了玩家,甚至隔离了玩家。对于休闲玩家而言,这类游戏的亮点并不吸引他们。他们有着动作游戏需求,却又不会像硬核玩家过多的追求高难度操作的”游戏性“。市场上存在着的需求推动了动作游戏市场的杠杆开始向休闲动作游戏倾斜。
根据App Annie发布的2022年移动市场研究报告,移动游戏保持强劲的增长势头——2021 年的游戏行业与往年一样充满活力,游戏用户支出增加了 160 亿美元,总金额达到 1,160 亿美元。从2011年-2021年游戏类别下载量年度变化图中,可以发现动作类超休闲游戏在热门类别中呈现不断攀升趋势,于2021年位于榜。移动休闲动作游戏这条赛道有着较大的潜力和探索空间。
将动作游戏与休闲玩家在移动平台进行匹配,打造一款休闲动作游戏,对于开发者而言,则涉及到休闲动作游戏该如何立项的问题。游戏行业盛传这么一句话,“立项定生死”,好的立项决定了游戏后期的起量,也能决定一个游戏的生命周期。
为了破解这个难题,我们对休闲游戏的立项方法进行了研究和拆解,最终分为了两类,下文将重点进行介绍。并以此为基础,展开休闲动作游戏分析,给出立项建议。
一、休闲游戏立项方法
逆向工作法
亚马逊所提出的逆向工作法指出,所有项目应该由客户终端状态开始,从客户的需求出发进行逆向倒推。
该立项方式主张游戏开发者需要对目标用户有清晰的了解,针对用户需求形成明确的产品定位。挖掘目标用户的方法,可以从以下几个角度思考。
1. 热门元素游戏化。
Pinterest, TikTok, Instaggram 和YouTube等热门渠道,里面有很多创意元素,可以将用户关注度较高的元素(创意),融入游戏机制中,进行游戏立项。比如,近期生存恐怖游戏Poppy Playtime在2021年10月12日在steam上发步后,YouTube名为“I’m not a monster – Poppy Playtime Animation”的同人动画在两周内达到了5307w的播放,后续一个月内达到了6695w的播放。这波热度,引起了许多休闲游戏开发者的加入,使用游戏角色融入其他玩法进行休闲游戏立项。在GP商店搜索关键字:“Poppy Playtime”,部分游戏下载量达到1000W+。
2. 从端游、重度手游中寻找可能存在周期回归的经典玩法。如端游时代著名游戏《魔兽世界》,积累了大量的用户,而当下手游缺乏魔兽类产品,《光明大陆》填补了这个缺口,用魔兽的玩法打造了这款游戏,成功圈粉了魔兽的用户群。
3. 选择IP类游戏。对于IP游戏而言,因其IP积累了一定的粉丝规模,产品的核心受众也更为明确,能尽可能减少游戏拓新的成本,从而提高游戏收入。同时这种IP与IP用户之间更深层次的情感连接和共鸣映射,会赋予IP游戏新的生命力。比如《鱿鱼游戏》自2021年9月17日上线Netfilx后就在全球范围内引爆热潮,承接鱿鱼游戏热度,大量开发者将热门影视IP游戏化。如《456:Survival game》、《456 Survival Challenge》都是选择这一思路成为当月爆款。
4. 游戏世界和现实生活的联动。从现实生活中人们所接触到的体育运动、线下比赛或者现实中的游戏挖掘创意元素,进行休闲游戏创意立项。如《Make It Fly!》的创意来源于欧美火热的Red Bull Soapbox Race比赛。此外,另一款有1000W+下载量的竞速游戏《Towing Race》也是取材于线下拖车大赛。该立项方式回归了游戏好玩的本质,也赋予了现实世界与游戏世界的联动。将玩家在现实生活中无法体验的运动或活动,通过游戏视角得到满足。
红牛皂飞车大赛(Red Bull Soapbox Race),一度被誉为“世界上最欢乐的赛车比赛”。车手自己动手组装无发动机赛车参加比赛,小车依靠重力来作为动力。由于比赛对小车外形没有任何要求,车手可以制作各种有趣的造型。
5. 休闲游戏经典玩法的组合或者微创新。比如《Snake Vs Block》将打砖块和贪吃蛇的玩法结合到一起,在此之前玩家只玩过打砖块或贪吃蛇,将两个玩法的结合的创新玩法,对于玩家来说具有较高的吸引力,因此市场反响较高。再比如,超休闲游戏《High Heels》将堆叠和跑酷的玩法进行组合,上线短短 11 个月内就达到了全球下载量超过 1 亿次的重大里程碑,其后Rollic Games的《Hair Challenge》同样采用了堆叠和跑酷的玩法,将”高跟鞋“堆叠换为”头发“堆叠,也取得了2021年全球下载榜单前十的成绩。
6. 依托数据分析平台洞察热门品类和题材,进行立项。在此基础上,可以准备玩法相同但美术风格不同的demo,制作吸量视频进行测试,分析用户行为信息,辅助立项。
如Ohayoo在立项《不休传说》时,基于数据分析平台 App Annie发布的《2021 年移动游戏解析》报告,报告指出当前收入最高的两大品类为角色扮演(RPG)和策略类游戏,其中ARPG的用户基数最大,且该品类属于典型的“高变现”品类,用户的付费意愿较强。进一步,Ohayoo发现武侠题材始终在中轻度广告游戏中保持着较高热度,最终立项为——动作x武侠。此后,准备了三种玩法相同但美术风格不同的demo,依据吸量视频辅助立项。根据测试结果分析用户互动行为,验证了市场对“动作”类游戏的热衷度,并确定使用图二美术风格,以及相对诙谐的火柴人风格来塑造这款游戏。
《不朽传说》立项测试
自上而下法
从游戏核度-大的品类-细化品类,进行层层细分,该方法适用于游戏开发者没有清晰定位的情况。
当开发者想入局休闲游戏时,该如何立项将是开发者面临的第一个问题。休闲游戏领域爆款频出的黑马公司Ohayoo,在休闲游戏公开课上,分享了Ohayoo创意立项的一些心得,可以分类为立项定位论和立项品类论。
立项定位论
在立项初期,可根据游戏体量,对休闲游戏进行定位。具体可定位为:
立项初期对休闲游戏进行定位,考虑到一些游戏,如果创意玩法表现方面突出,又比较轻松易操作,却不适合做扩展,可以定位为超休闲。如果创意在表现层面并不突出,但适合做扩展,可以定位为中重度休闲游戏(精品休闲游戏),实现中长线留存目的。
立项品类论
其次,游戏立项定位后,需要考虑到立项品类。根据休闲游戏的三个指标:吸量、留存、变现,进行评估,确定立项品类游戏。据此,可将休闲游戏的品类根据挑战的难度和探索的空间分成两个大类。
大概有4种:模拟经营,休闲竞技,跑酷竞速,节奏类。这些品类是有机会把三个指标中的一个做好的,但是在其他指标方面存在一些挑战难点,需要通过尝试和途径去突破,发掘拓展空间。
比如轻度休闲的模拟经营品类,一般来说,在留存方面有不错的表现,LT很好。但是玩法表现比较单一,很平淡,在吸量上偏弱。所以如果能找到一些题材、美术、包装方面的突破口的话,是有机会做出非常好的产品的。
休闲游戏的常规立项方法可以为休闲动作游戏提供一些思考,由于本文所分析的为休闲动作游戏的立项,品类较为垂直,可以围绕立项定位论确定产品定位,再结合逆向工作法与进行思考。
二、动作游戏VS休闲动作游戏
动作游戏
动作元素
从广义上说,以”动作“作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,强调玩家手眼配合做出即时反馈。狭义来看,通常指动作格斗游戏《功夫》、横板动作游戏《地下城与勇士》、平台跳跃游戏《超级马里奥兄弟》以及动作冒险游戏《荒野大镖客:救赎2》、动作角色扮演游戏《龙之谷》、动作射击游戏《合金弹头》等。
动作游戏发展的四个阶段,基本奠定了动作游戏中的所有动作元素,下文将进行展开分析。
1978年,日本株式会社太东公司以一款名为《太空侵略者》(Space Invaders)的游戏突然向街机游戏市场发起大规模进军,网络游戏行业下一阶段的重大发展以此为肇始。这款由西角友宏(Toshihiro Nishikado)设计研发的游戏,主要玩法是在屏幕上击退一波又一波的外星攻击者,它为玩家提供了简单且易成瘾的游戏玩法。
这款红白机游戏《太空侵略者》为动作游戏的雏形,所体现的动作是使用摇杆——左右中移动——控制飞船。
《太空侵略者》
1981年,动作游戏可以使用的操作更为丰富。典型游戏代表为任天堂发布的像素游戏《大金刚》,游戏里大boss为大猩猩,她会不断地扔出木桶,阻止往上攀爬的马里奥。
游戏可以使用的动作除了左右移动外,玩家可以控制角色通过——跳跃——躲避怪物攻击,此外还引入了更加宽广的轴移。
《大金刚》
1985年,KONAMI公司推出经典FC格斗游戏《功夫》,游戏背景为中国清朝末年,主角Oolong以李小龙为蓝本,为了打败在中国作恶多端的炒饭一族,而深入敌阵面麻之塔,展开战斗。
《功夫》作为平台、FTG的雏形,动作加入了——简单的搓招——,——上下段攻击——,以及首次出现了——摇杆——和“P”、“K”——两个攻击键——的经典设定,对格斗游戏的发展具有开创先河的意义,其许多设定延续到现在,成为很多格斗游戏的标准规范。
《功夫》
1986年以后可以归类为第四个阶段。
1986年,日本太东(TECHNOS)发布的经典横板动作游戏《热血硬派》,与平台跳跃游戏只在X轴移动不同,该游戏角色可以在XY轴上八个方向移动,同时还能在虚拟的Z轴上——自由移动——+——跳跃——,对横板过关类游戏具有深远影响。此外,关卡内——敌人由一个变成多个——,通关规则从——击倒一个对手——变成——击倒一个关卡里面的所有敌人——通关。而后诸如《名将》、《金银岛》等一系列游戏均从《热血硬派》开始。
《热血硬派》
以上四个阶段奠定了动作游戏所使用的所有核心动作元素,玩家能使用到的操作有移动、闪避、跳跃、射击和AB两种攻击这五项,后续产品为基于这些基本动作元素进一步细化外围玩法。比如,玩家可以通过学习技能来掌握不同按键的长按、短按、组合打法,实现打出连招的目标,如《鬼泣4》中但丁的浮空连段动作 、《拳皇97》中的无限连招。
核心体验
动作游戏的精髓是让玩家体验到用操作战胜对手的乐趣,因此打击感尤为重要。可以从两个角度来突出打击感:
反馈是打击感的重要一环,玩家有效无效的操作,打击目标的效果和程度都和反馈直接挂钩,好的动作游戏往往能将操作的感觉变成乐趣。
打击反馈,玩家击中敌人时,要有明显的画面或反馈告诉玩家打中了以及效果如何。当操作有效的时候应当给予玩家反馈,当复杂的有效操作完成的时候应当给予玩家更大的反馈,主要用于提示玩家操作完成,或者给予玩家奖励。
硬直,指人物在指令效果下不可控制的状态,可以理解为不接受任何指令的动作状态。如受击硬直,即:出招(前摇) — 击中(硬直) — 收招(后摇),像这样就是个完整的受击硬直,也是基础的动作设计。
人对世界的感知主要是通过感官,感官可以分为视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉。下文关于打击感的反馈方式将以反馈为核心,围绕视觉、听觉和触觉进行展开介绍。
前文提到,玩家击中敌人时,要有明显的画面或反馈告诉玩家打中了以及效果如何。在视觉上就体现在以下几个方面:击打硬直方面,当操作反馈生效时,即动作表演带来的动作效果,如:
声效对打击感的提升有极大的贡献,体现在战斗音效和背景音乐两方面。战斗音效有,攻击音效、受击音效。战斗中部分武器或技能也会有声效,如武器滑过地面的音效。背景音乐应该随着战斗阶段和节奏呈现高低起伏变化。
一般为物理反馈,如手柄的震动,或手游中命中对手的震动,往往作为游戏特定效果的反馈,从另一个感官方向玩家传递打击感。
《战神4》动作场面
玩家发出指令后角色或物品需要一定的时间做出反应,符合物理规律,玩家才会觉得角色或物品是自己在控制。在玩家自己的控制下,所形成的正向或负向操作反馈,能够提升玩家的游戏沉浸感,更能激发游戏打击感的乐趣。
除自动进行瞄准攻击的游戏外,玩家在对目标物体进行攻击时,有两种情况,一种是玩家使用操作精准的打到敌人,敌人被击退、击飞、血量大幅度下降;另一种是玩家的操作并没命中敌人,而游戏为了突出武器效果,使用了大量的特效,敌人也会出现同样的被击退、击飞、血量大幅度下降。试问,哪一种会使玩家享受到打击感的乐趣呢?好的打击感不仅是操作反馈带来的,玩家对于角色的控制,有效操作和无效操作能够形成差异性,会更有益于突出打击的爽感。此外,无法命中敌人时候也会激发玩家对于提高操作练度的欲望。
休闲动作游戏
休闲动作游戏的崛起
2021 年是一个与众不同的年份,iOS 推出了新的隐私政策,应用商店的创意素材审核政策也发生了变化,应用推广市场出现了新的重量级参与者。从游戏类别下载量年度变化图上,我们发现休闲动作类游戏在近几年发展势头向好。将目光聚焦全球游戏下载量榜单,在下载量排名前十榜单中,有三款为动作游戏,再次验证了在移动平台上休闲动作游戏发展的潜力巨大。
休闲动作游戏的崛起,为移动游戏市场注入一股新的力量。开发者若想入局休闲动作游戏,第一步可以从当前主流休闲游戏立项方法进行推演,思考适用于自身的方法论,再聚焦于休闲动作游戏该如何立项。从动作游戏的发展历程来看,基本的动作要素已经满足。休闲动作游戏可以使用基础的动作要素,并强化打击感。对于休闲动作游戏立项,还需要解决传统动作游戏与休闲玩家进行匹配的问题,下文将从核心体验角度进行展开分析。
资料:App Annie Intelligence ,下载量和用户支出基于 iOS App Store 和 Google Play 的综合数据。
2021年全球游戏下载量排行榜
核心体验
从休闲玩家的需求来看,休闲动作游戏的受众为多数喜爱动作游戏,或者希望能从游戏中获得即时爽感反馈的休闲玩家。在立项前期,要考虑的是将传统动作游戏的重度减轻,过度的操作需求与追求连招分数,会给休闲玩家造成体验上的负担,因此在休闲动作游戏立项上力求做到“减法”。在前文的分析中,提到动作游戏打击感可以通过人类感官的视觉、听觉和触觉进行强化,将重度动作游戏向休闲动作游戏过度也可以围绕感性角度做减法,如“看起来”、“感觉起来”、“玩起来”,具体拆分为视觉效果、用户体验、核心玩法。
视觉效果,UI界面、美术风格。轻度游戏玩家区别于重度游戏玩家的是,他们的游戏时间十分碎片化,很多时候他们是将无法利用起来的时间来玩游戏,他们希望游戏是轻松的,是解压。所以诸如复杂的UI、繁杂的系统,眼花缭乱的游戏内容都是不被喜爱的。因此,UI界面应当尽量简洁。在美术风格上建议使用有角色特征的3D橡皮人 。这在Join Clash 3D中就有较好的实践。
《Join Clash 3D》
用户体验,操作方式、游戏视角、操作难度。重度动作游戏一般为主机游戏,所使用的操作按键较复杂,敌人所攻击的方向为多维攻击,玩家可以使用鼠标较快的转动视角,寻找目标进行攻击。而手游转动视角较为限制,虽然部分游戏设置了视角锁定,开启之后右上方会有一个“小眼睛”形状的图标,点击可以快速锁定,按住“小眼睛”拖动则可以360调整视角。但是对于休闲游戏核度依然较重,因此使用简单的操作方式,使玩家可以单手或双手进行操作,视角尽量为固定视角,避免玩家移动攻击时,还需要滑动屏幕切换视角。典型的代表有《弓箭传说》,将传统的90度俯视角游戏进行了简化,操作上将移动和攻击的操作结合到了一起,这降低了此玩法的厚度,使得玩家操作难度大幅降低,玩法集中在吸引玩家进行条件反射式的操作。
核心玩法,游戏策略、游戏目标。休闲游戏策略性为,大部分休闲游戏玩家希望在进入游戏后的10分钟内了解到游戏的基本操作并在1天内熟悉游戏的全部系统。《弓箭传说》的策略性设计较好,这个好体现在新手引导加上难度设计上,可以让新手玩家较快上手。而中后期游戏策略可以帮助中长期留存玩家获得更多的成就感,比如击杀怪物会累积经验值,角色升级后可以从随机技能中挑选,获得血量、攻击力的提升等。
游戏目标方面,让玩家在探索游戏过程中的目标更简单和单纯,为了一件事、一个结果推进游戏过程。根据目标所需要完成的时间周期,可以将休闲游戏划分为超休闲或中重度休闲游戏。
《弓箭传说》
三、《我功夫特牛》的初探
《我功夫特牛》是一款中重度休闲动作游戏,灵感来源于主机游戏—Roguelike动作游戏《Dead Cells》。《Dead Cells》的打斗非常具有爽感,但玩法太复杂,并不适合休闲玩家,因此《我功夫特牛》大幅度简化了操作和系统,选择了节省资源的火柴人打斗形式。又考虑到中国玩家的认知,题材选择了武侠。
《Dead Cells》(死亡细胞)是一款将Roguelike与银河战士恶魔城类特点融为一体的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家在游戏中死亡后将重新开始,随机地图、随机收集物品等随机要素,对于玩家来说兼具趣味性与高挑战性。
市场反响
对于这样的玩法市场接受度如何呢?笔者将《我功夫特牛》自2019-09-23上线APP Store以来,在iOS系统中国市场榜单排名情况进行截取。上线后经过数次版本更新,于2019年11月16日进入免费榜前10,11月23日登顶iOS免费榜。春节期间始终位于iOS免费榜TOP 3,百度搜索指数超过同期的榜单产品。上线七个月来多次蝉联免费榜单榜首。近年来在榜单位置虽有所下滑,在动作游戏排名尚算乐观。作为一款主打轻度休闲的动作手游,在头部市场多由重度游戏霸榜的现状下,它能够突出重围,且取得如此成绩可谓不易。
通过抖音搜索“我功夫特牛”相关话题,播放量已经超过77.7亿次。相关数据显示,2020年春节期间的抖音内搜索次数超过20万/天。根据“我功夫特牛”相关帐号的粉丝量和互动数据,体现了该游戏的市场关注度较高。
从榜单数据和抖音热度来看,市场对于该立项成果认可度较高。将”侠“与”闲“理念充分融合,武侠的轻松诙谐的产品调性,使玩家能够体会到国风武侠传递的江湖大义。动作与Roguelike融合的轻量化,既能兼顾玩家的爽感诉求、随机过程+永久死亡的机制设计营造的新奇感,同时免去了重度游戏凡事亲力亲为的爆肝体验。将重度游戏的焕新设计,除了受到核心用户的认可,武侠题材有效将动作与Roguelike要素融合包装成江湖冒险中的种种经历,为与其他泛娱乐内容的联动预留了空间,也助力游戏收获非核心用户的青睐。
《我功夫特牛》在中国市场iOS商店下载榜单排名
《我功夫特牛》抖音数据
轻在何处
将”侠“与”闲“理念充分融合,重度玩法轻量化的立项方式,笔者在复盘该游戏如何做减法时,大致总结了如下几个关键要点:
竖屏双手操作,左右移动,自动攻击或闪避
说明:一改重度游戏复杂的操作方式,将动作简化为易上手的左右走位+自动出招方式。游戏中使用的按钮只有左右按钮,将攻击与闪避融入左右操作按钮中,玩家仅通过左、右按钮控制角色左右移动,范围内对敌人进行攻击或闪避。此外,游戏中通过秘籍的形式,设置了自动攻击方式,玩家可以自由选择,对于新手玩家可以起到引导操作的作用。敌人对玩家进行攻击时,角色上方也会有红色感叹号提醒玩家。该操作方式对于不同分层玩家来说,操作难度低,降低了休闲玩家的体验负担。
画风:2D简洁画风
说明:重度游戏复杂的人物形象设定往往会劝退许多非核心用户,该游戏选用诙谐的火柴人造型,使用2D简洁美术画风从视觉上营造出游戏上手容易的直观感受。
卷轴式平台视角
说明:动作游戏的爽感之一在于玩家通过操作能够命中对手,使用酷炫的招式,打击对手。而手游转动视角较为主机游戏非常不便,玩家会受困于“找不到目标”,或者当玩家锁定游戏中NPC时,NPC已经发生位移,出现“想打的目标和锁定的目标不是同一个”的窘境中。虽然有些游戏增加了手动锁定和自动锁定两种模式,如《鬼泣-巅峰之战》,但是对于休闲用户,操作上手难度依然较高。而该游戏采用平台视角对于玩家来说视觉体验更简洁,理解成本更低,有效避免了多维视角切换的眩晕感。
在将动作轻量化的同时,想要获取休闲玩家的青睐,《我功夫特牛》是如何将打击感表现出来的呢?
一方面,视觉和听觉上同步发力,通过操作反馈满足玩家的爽感诉求,如击中后的动作效果,血量下降;击中的打击音效;敌人和玩家在攻击的硬直反应。
另一方面,通过技能表现。游戏中设置了秘籍、奇遇、小怪等多个随机事件池,在各个随机事件池中预留组合搭配空间,让玩家可以自由选择。不同偏好、水平的玩家可以形成自己的打法套路,展现较复杂的打击效果。比如玩家选择了《隔山打牛》、《东方剑法》秘籍,在游戏中通过玩家点击左右按钮选择攻击的方向会自动触发该秘籍效果。
轻核度之外的长目标
《我功夫特牛》将传统动作游戏进行了轻量化处理,动作与Roguelike的结合,注定了开发者绝不满足于让玩家只追求短时间的打击爽感,而对用户生命周期也是尤为重视的。在游戏中设计了短目标(通过单个关卡),长目标(成长体系设计)。下文将从多个维度解析,该游戏是如何将长目标植入游戏,提高用户留存率。
心流历程
重度玩家追求胜利,而轻度玩家规避失败。重度游戏中的适当失败体验可以提升游戏胜利时带来的正反馈,而休闲类游戏由于游戏周期短用户属性轻的缘故,用户不想在游戏的前期收到负面反馈,轻度的连续性强的正反馈是玩家更想得到的,所以在休闲游戏中,会有很多降低玩家挫败感的设计。
《我功夫特牛》通过合理的心流设计,可以让玩家快速融入游戏,并不断探索。主线关卡的出山章节,处于新手保护期,单个关卡节奏较快,可以让休闲玩家较短时间体验到打击的爽感和成功的快感。将复活点位融入到Roguelike玩法中,给了休闲玩家一定的试错空间。此外,游戏过程中会有存档点通过奇遇事件出现,当玩家在游戏进度27关/30关,通关失败时,可以通过奇遇事件从第25关继续挑战。奇遇事件的设置,满足了Rouguelike玩家对永久死亡的刺激感需求,以及泛用户希望有存档点的需求。
自第二章节开始,章节难度开始递增。玩家开始面临通关失败的情况,在单局结束后可通过养成获得一定数值提升,配合局内难度设置(让玩家觉得“只差一点点”),促使其快速投入下一次闯关,从而形成循环。
游戏关卡
游戏的战斗场景设计效果为,弱化背景颜色和人物色调,突出技能、秘籍、陷阱特效,使玩家可以将注意力专注于战斗过程中。背景音乐选择了江湖味十足的曲风,与游戏契合度非常高。在战斗过程中,背景音乐,配合着音效、受击特效,极大的丰富了打击效果,仿佛玩家置身于场景之中,闯荡江湖。在操作反馈方面,伴随玩家操作后,即时反馈血量的变化,针对不同武器类型设计的特效也不同,进一步提升了游戏的沉浸感和打击爽感。具有打击爽感的战斗设计能够极大程度上契合泛用户的需求,留存第一波用户,为后续长久留存玩家做铺垫。
将玩家长期留存,为该游戏的最终目标。游戏中设置了极为丰富的关卡,可以供玩家进行长久探索。关卡设计为两种类型,分别为——主线关卡——和——比武大会——。游戏主线关卡共分为15大章节,分别为出山、杨家村、丐帮、峨眉、明神教、华山、少林、武当、皇城、北境匈奴、河西走廊、天山山脉、漠北决战、东海求药、蓬莱仙岛。满足了一个“闲侠”闯荡武林,成为一位知名大侠的梦想。依据难度不同可以分为三个等级,简单等级每个章节有30个关卡,中等和困难等级均有50个关卡。玩家可以通过解锁关卡体验不同剧情,学习新内功和获得新装备,进而提高自身战斗力。游戏主线关卡拥有丰富的关卡,给玩家设定了游戏中的长期目标,有益于提高玩家的留存。
此外,关卡设计中的比武大会模式。内置英雄榜(全服玩家进行排名)和无限关卡挑战供玩家进行游戏,增加了玩家的社交性。社交模式可以强化玩家之间的联系,无限关卡可以供玩家长久体验,同样能够提高游戏在线时长。
单局关卡的设计,随机性的特点保障了游戏的可玩性和挑战性。首先,关卡内的敌人和陷阱为随机生成,玩家在游戏中需要面对随时出现的陷阱和不同难度的敌人,即时进行闪避和攻击,非常考验玩家的灵敏操作和应变能力。其次,在玩家通关过程中会出现随机事件(秘籍或奇遇)。秘籍和奇遇事件的内容也是随机的,玩家可以自由选择,提高了玩家在游戏中的策略性。将随机的危险(敌人和陷阱)与随机事件(秘籍或奇遇事件)相结合,为玩家带来酣畅淋漓冒险体验的同时,也为玩家留有余地。玩家可以自由选择秘籍进行组合,以提高自己的攻击力、血量等属性,使玩家在困难的挑战中,通过策略应对通过关卡,获得极高的成就感。
有了丰富的关卡,如何使玩家能够在游戏里不断探索呢?该游戏给出的解决方案是,设置养成系统(装备系统和技能系统)。
养成系统设定于游戏装备系统中,玩家可提升武器、防具、配饰的等级以提高基础属性,更换更高基础属性加成的皮肤、称号。武器的获得途径为通过章节关卡、击杀怪物获得碎片,再通过碎片合成,使用相同武器碎片进行强化。武器品质等级分为普通、精良、稀有、稀有高阶、史诗、史诗高阶、传奇,高阶武器碎片用于合成稀有高阶和史诗高阶武器。武器类型分为刀、剑、棍、长枪、锤5种不同的武器形态。防具的获得途径、合成、强化方式、品质等级与武器一致,防具类型有头盔、斗笠、头套、拳套、护腕、盔甲等等,类型多样。配饰获得途径仅仅为开宝箱,无法通过其他途径获得。装备系统的设计,一方面可以让玩家明确游戏中阶段性的目标,也可以根据装备进行策略选择,另一方面,能够使玩家感受到游戏中付出与收获的持续循环,所带来的成就感和惊喜感。
技能系统包括随机事件和内功修炼。在前文也提到了奇遇事件、秘籍等随机事件,一般会在单局游戏内随机出现,玩家可以自主对随机事件进行选择。此外,玩家可以对多种秘籍进行组合形成新的组合秘籍,获得更高战斗力。此设计提高了策略乐趣和玩法深度。内功修炼也可以提高玩家的战斗力,需要玩家通关章节关卡解锁新内功,使用悟性值进行参悟修炼,悟性值从任务、比武大会、通关新章节获得。
装备系统与技能系统与章节关卡通关进度密切相连,有益于提高玩家养成成就感,同时也有益于控制游戏节奏,保证了玩家可以在游戏中探索的耐久度。
游戏内的秘籍和组合秘籍非常丰富,一览表如下:
秘籍说明
组合秘籍说明
补充说明:对于增加的攻击力、伤害、血量的数值,随着玩家等级的提高数量呈现不同规模变化,并不唯一,而效果是唯一的。
将重度游戏进行轻量化处理,《我功夫特牛》的成功向许多想要进行休闲动作游戏立项的开发者,证实了休闲动作游戏从重度游戏中创新的可取性。
四、休闲动作游戏立项方向
休闲动作立项,一方面可以从休闲游戏立项方法进行思考,另一方面,需要破解传统动作游戏在与休闲玩家需求不匹配的难题。在以上内容的分析中,阐述了重度动作游戏的核心动作元素与精髓所在,之后从三个角度分析了传统动作游戏轻量化处理的方法论。以《我功夫特牛》的成功实践为案例,证实了休闲动作游戏在该方法上立项的可行性。在休闲动作游戏立项上,降低传统动作游戏核度只是开始。具体的立项方法,结合动作游戏的特点,以及休闲游戏立项方法论,可以给出以下建议。
品类思考
立项侧重点
1. 用户体验。
2. 视觉效果。UI界面应该简洁化,单个界面避免呈现过多信息。美术风格选用轻度化的风格,避免让玩家产生游戏核度较重的初印象,如写实、二次元风格。
3. 核心玩法:采用容易理解的策略,帮助玩家快速建立游戏目标,强化打击爽感。如《我功夫特牛》为玩家建立了目标为打怪-收益-升级装备-打更难的怪,并在单个关卡战斗中,将打击的爽感突显。
4. 辅助玩法:如果核心玩法本身深度有限,可以考虑融合养成类的辅助玩法(比如放置、合成、经营建造等),或者加入社交元素,提高玩家留存。如《Count Masters》在动作的基础上加了模拟建造的元素,玩家可在小岛上建造自己的军队,累积队伍,乘船去攻击敌人。