lol排位机制(排位会变得更容易吗)
在普通游戏玩家的正常理解里,游戏的匹配机制不应该限制玩家的胜率,而是应当“放飞自我”,任凭实力强的玩家胜率高达80%甚至90%,而实力弱的玩家就停留在10%的胜率就行了。可从游戏厂商的视角来看,这样“放飞自我”的想法是万万行不通的。道理非常简单,当实力强的玩家胜率高达90%,便意味着:
该玩家平均10局游戏,获胜了9局……
这同样意味着胜率10%的玩家平均10局输掉9局
那么问题来了——一位LOL玩家平均10局输9局,那还玩啥英雄联盟呀,怕不是直接弃坑了。
LOL官方角色设定图:女枪
这也是为什么包括英雄联盟在内的大多数竞技类游戏,都会将玩家胜率、角色胜率稳定在50%左右的原因。
elo机制固然不错,但也绝非十全十美。
LOL英雄
在英雄联盟里,存在这样一类玩家,明明实力很普通,战绩也很一般,其某一个英雄几百局的胜率却能达到60%甚至是70%以上。这是怎么做到的呢?其实是钻了LOL匹配机制的“漏洞”。
灵魂莲华阿狸在召唤师峡谷
大致是这样:
假如LOL玩家想让自己的阿狸300场对局胜率超过60%,那么打匹配玩其它自己打得很菜英雄,连输几局游戏之后,再拿阿狸认真打匹配。
这样的话,系统因为elo机制强行平衡玩家胜率,给该玩家阿狸的对局几个实力强悍的队友。最终该玩家即便实力普通、战绩普通,单一英雄几百场胜率也能轻松达到60%~70%。
LOL英雄选择
那么问题来了——如果LOL玩家连输10局匹配,然后再打排位,能够提升排位胜率吗?
如果行得通,英雄联盟玩家岂不是人人都能轻松爬上铂金、钻石乃至大师段位了?因此,笔者认为这应该是行不通的。
LOL钻石晋级
英雄联盟固然存在elo机制,但如果笔者是拳头设计师,肯定不会想不到玩家通过匹配输游戏、排位赢游戏的方式来爬段位的。因此,LOL的排位和匹配机制的elo机制应该是单独分离的。很可能是这样的:
排位连败之后,系统给玩家好队友,轻松获胜;但排位连败之后再打匹配,ELO机制会按照之前的匹配机制,决定是否给你好队友,抑或给你弱队友……匹配也是同理。
近期有关“LOL匹配输游戏后排位能否躺赢”的话题在LOL玩家之中引发广泛吐槽。以上就是笔者的见解了。如果大家觉得有道理,不妨随手点个关注~但若有不同见解,不妨在评论区畅所欲言、抒发己见!